Wall of Text zu Rollen im Spiel, und grundsätzlichen Basics

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Dieses Thema enthält 3 Antworten und 3 Teilnehmer. Es wurde zuletzt aktualisiert von Profilbild von Ultra Ultra vor 7 Jahre, 1 Monat.

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    Profilbild von Stefan
    Stefan
    Moderator

    c/p aus dem deutschen LOL Forum

    Glossar:

    I.) Einleitung

    II.) Champions/Klassen
    a.) Der Tank
    b.) Der Carry
    c.) Der Caster/Nuke
    d.) Der Supporter

    III.) Sonderklassen/Privilegierungen
    a.) Der Halbtank
    b.) Der Initiator
    c.) Der Meleenuke/Assassin
    d.) Der Jungler

    IV.) Items
    Fehler die gerne bei der Itemwahl gemacht werden.

    V.) Gameplay
    Alles rund ums eigentliche Spiel, Backdooring,Crowd Control, Last Hitting,Mapawareness uvm.

    VI.) Runen und Masteries

    VII.) Fazit

    I.) Einleitung:

    Für die meisten DotA Spieler ist sogut wie alles was ich hier schreibe bereits selbstverständlich aber es gibt ja durchaus noch genug andere Spieler ^^

    Mir ist in meiner mittlerweile nicht soo kurzen LoL Laufbahn aufgefallen das unglaublich viele Leute immernoch große Probleme mit den Basics des Spiels haben und der letzte wirklich gute beginners guide leider mit dem GOA forum untergegangen ist darum versuch ich nunmal mein bestes um das Wissen das ich mir in meinen mittlerweile 1,5k Games ( Practice mit eingerechnet, nein ich bin keine 300 im minus XD ) erlangt habe mit denen zu teilen die gewillt sind evtl. noch etwas dazuzulernen. Ich bin kein Profi aber ich lerne von Profis und hoffe das das reicht um selbst fortgeschrittenen Spielern hier noch etwas beibringen zu können, und wenn es nur Denkanstöße sind. Es muss ausserdem nicht alles was in diesem Guide steht Gesetz sein, es soll ein Leitfaden sein der Spieler dazu bringen soll selber ein wenig nachzudenken, die Meinungen die ich vertrete sind meine Meinungen, ich bin natürlich trotzallem mehr als bereit produktive Kritik aufzunehmen und zu Diskutieren..

    II.) Champions/Klassen:

    Es gibt 4 wesentliche Klassen von Champions in League of Legends

    a.) Der Tank

    Essenziell für jedes Team und jeder Spieler sollte mindestens einen spielen können weil es leider oft genug vorkommt, dass kein anderer aus der Gruppe sozial genug ist diese Rolle einzunehmen.

    Der Tank hat im wesentlichen 2 Funktionen: Schaden auf sich ziehen (ob nun dadurch das man als erster weit vor den Teamkameraden in die Gegner läuft oder mit entsprechenden Fähigkeiten)

    und

    Schaden an Teammitgliedern verhindern (hierzu hat ein fähiger Tank entsprechende Fähigkeiten)

    Wie man ihn spielt ergibt sich bereits aus diesen beiden Funktionen und ein bisschen grips.
    Es ist ausserdem absolut notwendig das sowohl ein Team seinem Tank folgt, auf der anderen Seite ist es aber genauso notwendig das ein Tank niemals sein Team verlassen darf um z.B. eine creep welle zu farmen.

    Ausserdem: Ein guter Tank ist nie auf Kills aus, die perfekten Stats eines Tanks sind 0/0/10+, warum? Einfach, als tank muss man was aushalten, dafür braucht man sicherlich Rüstung und die ist auch teuer, auf der anderen Seite gibt es die Carrys und Caster (dazu gleich mehr) die mit dem Geld dafür sorgen können das das gegnerteam schneller stirbt und der Tank damit im Endeffekt garnicht soviel schaden auffangen muss, das gold das man durch assists kriegt reicht im Regelfall voll und ganz aus. Ausserdem ist es nicht der Tank der schnell die gegnerischen Tower durchpusht sondern die Carrys.

    Beispiele: Rammus,Shen,Malphite

    b.) Der Carry:

    Ein Carry ist ein Champ der durch seine Beschaffenheit dazu prädestiniert ist Schaden mit auto attacks zu machen, viiiiiel schaden.

    Es gibt 2 Arten von Carrys, melee und ranged carrys.

    Der Job des Ranged Carrys ist es des gegnerische Team in möglichst kurzer Zeit aus sicherer Entfernung zu zerstören.Das wichtigste dabei ist die richtige Positionierung, zu weit hinten und man trifft nicht das was man will, zuweit vorne und man stirbt. Dabei braucht er keine Survivability sondern verlässt sich voll und ganz auf seinen Schaden und seine Fähigkeit schlichtweg nicht von Gegnern ins Fokus genommen zu werden.

    Beispiele: Tristana,Ashe,Ezreal

    Der Meleecarry ist da schon ein wenig komplizierter. Wer kennt das nicht: Man ist Level 12 ,der Tank rennt vor und der erste der sofort hinter ihm in die gegner rennt ist ein melee carry. Der Melee Carry kriegt vllt einen Gegner tot wenn er Glück hat und stirbt dann selbst weil ein gegnerischer magier ihn sofort zum Spawnpoint zurückbefördert.Aus meiner Erfahrung hat der Durchschnittliche Melee Carry ein ungefähres 1:1 Kill/Death Verhältnis. Wenn man sich diese Zahlen anguckt und mit anderen Klassen vergleich fällt einem schnell auf das da irgendetwas falsch laufen muss.

    Was lief da nun falsch? Einfach: als melee Carry ist man bis ins späte Midgame/Lategame verhältnismäßig Schwach und muss schlicht und ergreifend versuchen Defensiv zu spielen. Sobald ein Meleecarry seine Zeit hatte um sich ordentliches Gear zusammen zu farmen, und damit meine ich sichere Kills zu ergattern(KS geschreie darf als Carry getrost ignoriert werden) , creeps und jungle zu farmen, wird er zur Killermaschiene die sogar in der Lage ist ein ganzes Team im alleingang zu vernichten. Das wiederum macht den Meleecarry immer zu einem zweischneidigen Schwert. In kurzen Spielen ist er meist ein wenig unnütz.

    Beim Meleecarry ist ausserdem Timing alles, grade im midgame.
    Sofort hinter dem Tank in einen Clash zu springen ist in 99% aller Fälle suizid.Man muss warten, warten, warten und dann wenn alle gegnerischen Caster ihre Ultimates rausgehauen haben,genau dann ist der Zeitpunkt für einen Meleecarry auf dem Schlachtfeld zu erscheinen und alles zu vernichten.

    Beispiele: Meister Yi,Pantheon

    c.) Der Caster/Nuke:

    Der Nuke ist dafür zuständig in kürzester Zeit unglaublich viel Schaden zu verursachen.Auch hier gilt das selbe wie bei den Carrys, sogar beides zusammen: Positionierung und Timing sind unglaublich wichtig.
    Als Caster kommt man als einer der letzten in einen clash, steht hinter allen anderen und ist sobald man sein pulver verschossen hat auch der erste der wieder verschwindet wenns brenzlig wird.

    Ein Caster ist dabei generell auch ein sehr zweischneidiges Schwert. Ohne Seelenstehler kommt man nur sehr schwer auf gescheite Schadenswerte und wenn man den nicht gefüttert kriegt ist man relativ schwach.
    Eine itemdiskussion ist hier relativ umfangreich da viele der festen überzeugung sind das survivability unglaublich wichtig ist, auf der anderen Seite extrem gute Caster dank perfektem Timing und Positioning garnicht auf dieses angewiesen sind….ich bevorzuge den Mittelweg. zumindest ein Kristallszepter oder einen Stab der Zeitalter hab ich immer dabei. Beides ist zwar möglich aber man verbraucht Platz für items die mehr Schaden, teilweise sogar für weniger Geld, bieten.

    Beispiele:Annie,Karthus,Ryze

    d.) Der Supporter:

    Ob Healer und/oder Crowd Controller, in jedes Team gehört ein Supporter.Hier gibt es garnicht viel zu erklären:Möglichst weit hinten bleiben und versuchen nicht zu sterben und durch geschickten Einsatz seiner Fähigkeiten dafür zu sorgen das einerseits das eigene Team nicht stirbt und andererseits das Gegnerteam durch Crowd Control zu stören.

    Hier gibt es 2 Fraktionen die Supportitemsupporter: Auren,Auren und mehr Auren um dem eigenen Team möglichst Vielfältig von nutzen zu sein.

    und die AP Supporter: Mehr Schaden, Mehr Heal, einfach MEHR!!!!

    ich persönöich nehme auch hier den Mittelweg.1-2 Auren sind nie verkehrt, ein seelenstehler wenns gut läuft auch nich…allerdings würde ich mich nicht auf den soulstealer als erstes item verlassen da immer das risiko besteht das man diesen nicht gefüttert kriegt und dann hat man keins von beidem, weder Auren noch AP.

    Beispiele: Kayle,Soraka,Taric,Janna

    III.) Sonderklassen:

    a.) Der Halbtank:

    Der Halbtank ist eine Klasse die grade in letzter Zeit vermehrt aufkommt und die ich persönlich allesamt am liebsten gelöscht sehen würde.
    Was kommt dabei raus wenn man die Stärke eines Carrys und das Schadensabsorptionspotenzial eines Tanks kombiniert? Wahlweise ein fast-Tank mit massivem Schaden oder ein Carry mit viel zuviel Survivability.
    OK, Halbtanks sind darin beschränkt das sie von beidem was können aber beides nicht sogut wie die jeweilige Spezialisierung…..leider ist das in vielen Fällen nur Theorie, grade des umstandes wegen das fast jeder Halbtank noch CC mitbringt. Grade auf HP stacking mit atmas sind viele Chars dieser Klasse Wahre Monster die pure Carrys bis ins späte Lategame auffressen und die existenz normaler meleecarrys nahezu schwachsinnig macht.
    Auf der anderen Seite neigen Halbtanks dazu schwächer zu werden je länger das spiel wird (hp stacking/Tank) oder squishy werden(pure dps)

    Im early und midgame sind sie gut gespielt jedoch derart stark das es garnicht mehr zu einem lategame kommt.

    Wie man sie spielt? CC raus, Dmg reduce an->reinrennen, töten.

    Beispiele: Sion,Garen,Mordekaiser

    b.) Der Initiator:

    Eigentlich keine Klasse sondern mehr eine Priviligierung aber aber trotzdem nennenswert.
    Ein Initiator ist ein Champ der entweder über eine fernkampffähigkeit besitzt die dazu geeignet ist auf weite Distanz Schaden und/oder CC zu verursachen oder eine Fähigkeit besitzt die ihn dazu befähigt in eine gegnergruppe zu springen und dort schaden/cc zu verursachen UND!!!!! ihm dabei die survivability verleiht dies auch zu überleben.
    ein solcher Champ macht das Leben erheblich leichter und jedes Team sollte einen haben.

    Beispiel: Ashe, Malphite,Amumu

    c.) Der melee Nuke/Assassin:

    Champions die in Nahlkampfreichweite müssen um dort schnell massiven Schaden zu verursachen. Prinzipiell gilt das selbe wie bei anderen Nukes auch, schnell rein zur rechten Zeit, schnell wieder raus (wenn noch nötig).Assassins neigen dazu unglaublich wenig HP zu haben und leicht durch CC ausgeschaltet werden zu können, als gescheiter Assassin gilt es dehalb auch abzuwerten bis potenzielle Gefahren ausgeschaltet sind oder diese direkt zu focussen und aus dem Spielgeschehen zu nehmen.

    Beispiele: Akali,Katarina,Evelynn

    d.) Der Jungler:

    Auch mehr eine Befähigung als eine Klasse aber so essenziell das es auch hier wichtig ist diesen zu erwähnen:
    Jungler sind Champs die es schaffen auf niedrigen leveln schon die neutralen Monster im Wald zu farmen. Wichtig ist hierbei das jeder Jungler definitiv im Utility Mastery Tree Die + EXP Skillt um maximalen Nutzen ziehen zu können. Ein Jungler bringt große Vorteile fürs Team:

    Der Jungler holt sich sein Gold und Erfahrung im Jungle, dadurch gibt es 2 Lanes die von nur einem Champ des eigenen Teams besetzt sind, diese kriegen beide volle Erfahrung von Creeps und volles Gold, sind dadurch schneller auf einem Höheren Level als die Gegner, ein Guter Jungler schafft es dabei genausoschnell wie ein Sololaner Exp zu kriegen und damit hat man dann 3 chars mit höherem Level, was sehr schnell Spielentscheidend werden kann. Im höheren Elo ist es übrigens üblich immer einen Jungler im Team zu haben.

    Beispiele: Warwick,Amumu,Xin Zhao,Fiddlesticks

    Soviel erstmal zu den Klassen

    IV.) Items:

    Grade hier machen besonders Anfänger erhebliche Fehler.

    Wichtige Regel: Niemals ein zu teueres Item zuerst. Ob nun als Caster Zhonyas(mit wenigen Ausnahmen),oder als melee schattenklingen……Finger weg.

    Es ist im Regelfall erheblich lukrativer viele schwächere items zu kaufen die es in der Summe ermöglichen schneller sein Potenzial auszureizen, dadurch mehr kills zu farmen und mehr geld für teuere items zu bekommen. Ausnahme ist hier das Schwert der Unendlichkeit, Coreitem für jeden Range DD.

    Unglaublich viele Ranged Carrys machen den großen Fehler sich items wie Frosthammer oder Blutdürster früh zu kaufen. Warum das ein Fehler ist? Einfach: Kauft man sich den Hammer macht man keinen Schaden, der Slow ist in einem Clash von sogut wie keinem nutzen und wenn man den Fehler macht wegrennende Gegner zu verfolgen stirbt man im Regelfall oder hätte die letzten 5% hp auch ohne den Hammer gekriegt.

    Der Blutdürster: 60 Schaden und 15% Lifeleech, mit jedem creepkill steigend bis 100 Schaden und 30% Lifeleech. Klingt unglaublich toll, ist es aber nur begrenzt. Die Stacks verfallen sobald man stirbt und ohne die Stacks hätte man sein Geld sinnvoller investieren können. Ausserdem sind 40 Creepkills nichts was man mal schnell in 2 Minuten zusammen farmen könnte, besonders early. Ausserdem ist der Lifeleech obsolet da man im regelfall eh stirbt wenn man sich vom Gegner fokussieren lässt da ein Ranged Carry im Regelfall nicht unbedingt über einen großen HP Pool verfügt.

    Für Melee Carrys sieht die welt jedoch wieder anders aus : ein Meleecarry braucht Survivability da er mitten in die gegnerischen Reihen muss. Er muss rein, möglichst viel Schaden machen und dabei am Leben bleiben. Das einen dabei der eine oder andere Querschläger trifft ist schwer vermeidbar.

    Da die meisten meleecarrys zum Chasen konzipiert sind bietet es sich eigentlich auf fast jedem Meleecarry an sich einen Frosthammer zu kaufen. Auch Lifeleech macht auf einem Meleecarry sinn da er, wenn er Schaden macht, soviel Schaden macht das er durch einen Blutdürster mit jeden Schlag soviel heilt wie er Schaden bekommt, dies macht allerdings nur Sinn wenn er soviele HP hat das er nicht sofort umfällt wenn er denn mal getroffen wird.

    Auch ist es oft lohnenswert nur einen Teil eines Teuren Items zuerst zu kaufen da diese Teile oft erheblich günstiger aber schon an sich stark genug für das early und midgame sind. Dabei denke ich besonders an Zeal bei Shadow Dancers oder Sheen bei Lichbane.

    Ausserdem sollte man immer drauf achten welches Item wann sinnvoll ist, was bringt einem ein Last Whisper wenn im Gegner Team der einzige Tank ein HP Stacker ist und eigentlich garnicht soviel Rüstung hat? In dem fall ist Last Whisper rausgeschmissenes Gold das man lieber in die ersten Teile eines Madreds hätte investieren sollen.

    Besonders umstritten sind Schneeball items, einerseits können sie dazu fürhren das man sehr schnell sehr stark wird, sie können aber auch sehr schnell rausgeworfenes Gold sein.
    Das Problem dieser Items betrifft vorallem Caster. Ein Mage ohne Soulstealer wird selten in der Lage sein so erheblichen Flächenschaden zu verursachen wie mit soulstealer, ohne diesen gewaltigen schaden im midgame werden sie nach und nach unbrauchbar da Caster dazu neigen im endgame dank entsprechendem Gegnergear relativ schwach zu werden und jeder Carry zieht weit an ihnen vorbei. Carrys hingegen kriegen die selbe power die ihnen das Occult Sword geben würde ziemlich einfach durch items und da carrys eh lategame chars sind haben sie auch genug Zeit sich die nötige Power auf sichereren Wegen zusammen zu farmen.

    Doran’s items: Viele Leute unterschätzen Dorans items, ich habe auch lange Zeit dazugehört. Mitllerweile kann ich jedoch nur noch sagen das zuimndest ein dorans item Pflicht für jeden Sololaner ist.

    V.) Gameplay

    Hier sehe ich nachwievor die meisten Fehler die eigentlich unglaublich einfach vermeidbar sind.

    DIe wichtigsten Regeln:

    -Chasen:

    Unter chasen versteht man das verfolgen von Gegnern.
    Chase niemals zu weit, und mit zuweit meine ich im Regelfall um die 5 sekunden oder zu weit in die Gegnerische hälfte.
    In nahezu 100% aller Fälle die diese Regel gebrochen wird hat ein Gegner 300 Gold mehr in der Tasche.

    -Keine Alleingänge

    Renne niemals allein auf die gegnerische Hälfte der Karte wenn du nicht grade einen SUPER Escape a la Kassadin hast.Wenn die Gegner auf der Karte sichtbar sind darf man natürlich gerne mal versuchen einen Tower zu backdoorn(dazu später mehr), wenn mehr als 1 Gegner nicht auf der Map ist: immer beim Team bleiben, wenn das Team grade verstreut ist: Team zusammenrufen.

    -Türme niemals unterschätzen

    Lasse dich selten bis nie im Midgame auf einen Clash unter dem Gegnerischen Tower ein. Auch diesen Fehler sehe ich viel zu oft.Im Midgame ist man dem Gegnerteam nur selten soweit über das man sie einfach innerhalb von Sekunden unterm Tower wegklatschen könnte, und sobald das Gegnerteam CC mitbringt kann man davon ausgehen das man das eigene Halbtote Team schneller rennen sieht als man gucken kann. Wenn das komplette Gegnerteam unterm eigenen Tower hockt einfach schnell die Lane wechseln und woanders Pushen, die Gegner müssen immer reagieren und sind im normalfall langsamer damit. Wichtig hierbei ist vorallem eine klare Ansage, wenn das halbe Team stehen bleibt kann man davon ausgehen das die verbliebenen vom Gegnerteam zerrissen werden. Pings helfen hierbei ungemein, auf die Map schauen sowieso.
    Im early sollte man sich von Türmen generell fernhalten zumindest wenn man keinen Champ spielt der nicht dazu in der Lage ist den Towerschaden zu reduzieren.

    -Mapawareness

    Halte IMMER ein Auge auf der Map. Die Map ist deine Lebensversicherung in League of Legends, lerne sie zu nutzen und zu deuten.

    -Lerne Situationen einzuschätzen:

    Ein weiterer wichtiger Punkt den 50% aller Spieler gerne falsch machen. Hierzu ist es wichtig zu schauen welcher Spieler zu jedem Zeitpunkt was für eine Gefahr darstellt, wieviel Schadenspotenzial das eigene Team im Vergleich zum Gegnerteam hat, wer wo auf der Map ist und wie schnell von Punkt A zu Punkt B kommen könnte und aufgrund dessen einzuschätzen wann es richtig ist wo zu pushen oder wann es sinnvoller ist zu defensiv zu Spielen oder gar aufzugeben.
    Hierzu gibt es keine Faustregeln, die einzigen Ratschläge die ich geben kann sind:

    Überschätze dich niemals selbst

    Unterschätze niemals deine Gegner

    Habe immer ein Auge drauf welche Summonerskills deine Gegner haben.

    Versuche ein Gefühl dafür zu entwickeln wie lang die CDs jedes einzelnen Ultimates von jedem Char sind

    Wenn kein Gegner auf der Map ersichtlich ist renne niemals allein durch die Gegend, backdoorn ist suizid, jungeln im Regelfall auch, grade im höheren Elo darf man davon ausgehen das die komplette Map von Wards übersäht ist.

    -Movement/Timing:

    Wie oben schon angesprochen sind dies 2 Wichtige eigenschaften die jeder Spieler beherrschen sollte, was ist das jedoch genau?

    Movement:

    Movement ist ein weiter Begriff. Er umfasst sowohl das „richtige“ Bewegen auf der Map als auch die richtige Bewegung in Kampfsituationen.
    Hierbei ist es wichtig zu lernen was für eine range dein Champ hat und diese für dich ausnutzen zu können, dich zu bewegen um gegnerischen Angriffen
    ausweichen zu können und auch die „richtige“ Bewegung bei einem Angriff oder Chase. Hierzu ist es essenziell, dass man ein Gefühl dafür entwickelt was der Gegner für eine Range hat, was Tower für eine Range haben und einschätzen zu können ob du einen Gegner mit einem Angriff mehr Schaden zufügen könntest als er dir.

    Timing:

    Timing ist im wesentlichen die Fähigkeit einschätzen zu können wann man selber auf der Bildfläche erscheinen, und wann man wieder verschwinden sollte.

    Beides braucht viel Erfahrung und hier trennen sich gute von schlechten Spielern. Nur weil man 10 kills gemacht hat, dafür jedoch 10 mal gestorben ist ist man alles andere als ein guter Spieler!

    -Backdooring

    Unter Backdooring versteht man das heimliche zerstören eines gegnerischen Turmes wenn das Gegnerteam grade abgelenkt ist.
    Wenn man schon backdoort ist es wichtig einen blick dafür zu entwickeln wann es sich lohnt, ob der eigene Char dazu überhaupt geeignet ist und ob das eigene Team in der Lage ist deinen Versuch zu unterstützen da backdooring definitiv keine one-man Geschichte ist.
    Backdooring ist sinnvoll wenn das ganze Gegnerteam hinter einem eigenen Tower steht und nicht den Eindruck erweckt als hätten sie vor dies zu ändern. Vor dem Gegnerteam steht dein Team und bedroht das Gegnerteam, und genau hier kommen die meisten Fehler ins Spiel, entweder macht dein eigenes Team nen Rückzieher und du stehst plötzlich alleine da oder du bist der Dmg Leader/Tank/Massen CC des Teams und sobald du nicht mit vor dem Gegnerteam stehst wird dein Team überrannt weil die Gegner plötzlich keinen Grund mehr sehen ein 5on4 zu vermeiden.

    Genau aus diesem Grund gibt es eine einfache Faustregel: Backdooring ist nur was für carrys! Tanks backdooren nicht, caster backdooren nicht und supporter sowieso nicht.
    Bist du eine dieser 3 Klassen und backdoorst regelmäßig ist davon auszugehen das dein Team schon einige Spiele wegen dir verloren hat.

    Also immer schön gucken wie wichtig man fürs eigene Team ist und das Team in der Lage ist ein backdoor ordnungsgemäß und sicher über die Bühne zu bringen.

    Es gibt ausserdem noch den Sonderfall des verzweifelten Konterbackdoors.
    Man steht schon fröhlich mit seinem Team in der gegnerischen Base, kloppt nach einem langen game die gegnerischen Inhibitoren down, versucht noch die Gegner unter ihren Nexustowern loszuwerden und plötzlich sieht man auf der Map das der Gegnerische Pantheon/Twisted Fate/irgendwer mit teleport in der eigenen Base steht und schon einen der eigenen nexustürme zerlegt hat und grad drauf und dran is das game zu machen. Kann dazu generell nicht viel sagen weil es selten zu solchen Situationen kommt aber wenn man dank so einer aktion ein Spiel gewinnt hat man erstmal ordentlich was zu lachen.

    -Lerne aus Fehlern:

    Es ist nicht Schuld des Teams wenn du stirbst weil du alleine versucht hast nen gegnerischen Tower zu pushen und plötzlich vom gegnerischen Team überrollt wirst, es bringt nichts zu flamen das sie nicht bei dir sind denn sie haben richtig gespielt, du nicht Wenn du stirbst denke ERST darüber nach was DU falsch gemacht hast, nicht was dein Team hätte tuen können. Wenn du dich an die Regeln bisher IMMER hälst solltest du eigentlich selten in die Lage kommen groß über derartiges nachdenken zu müssen.

    -Wissen ist Macht:

    Du meinst du kannst deinen Char über pro spielen? Du meinst es gibt nichts mehr was du über deinen Char lernen könntest weil du 100 games mit ihm gewonnen hast? FALSCH! Wenn dem so wäre müsstest du diesen Guide nicht lesen und wärst unter den Top 100 im Ranking.
    Nur weil du seit 100 Games einen Char mit immer dem selben Itembuilt spielst (weil das ja so pro ist weil dus irgendwo in nem Guide gelesen hast) heisst das garnichts. Wirklich perfekt wirst du erst wenn du die Spielmechanik gemeistert hast, einzele chars spielen zu können macht dich zwar zu nem passablen Midranking-Player, die Mechanik zu meistern und damit in der Lage zu sein jeden Champion von vornherein spielen zu können, DAS ist perfektion.(und ich maße mir selber noch lage nicht an dieses geschafft zu haben)
    Wenn man sich mal die Top 10 anschaut spielen diese viele verschiedene Chars mit vielen verschiedenen Builts die du in keinem Guide finden wirst. Warum? weil sich die Leute selber ihren Bedürfnissen nach ihre eigenen itembuilts ihrem Playstyle nach zusammen stellen und an die Situation anpassen, weil sie die bisherigen Regeln über Map awareness und Teamplay blind beherrschen, weil sie Überblick über fast alles haben was grade wo passiert und weil sie flexibal sind..

    Wenn man sich mal die Livestreams diverser Topteams anschaut fällt einem sofort auf das kein Mensch mehr „Miss“ schreibt oder ansagt, Warum? weils nicht nötig ist!
    Es ist zwar ne nette Unterstützung aber sorgt auch dafür das man selbst darauf baut und seinen eigenen Überblick vernachlässigt. Dies soll natürlich nicht heissen, dass jeder darauf verzichten soll „miss“ anzusagen, dazu lesen vermutlich viel zu wenige diesen Guide oder verfügen selber über genug Überblick über das Spielgeschehen weil sie sich einfach drauf verlassen, für dich der du diesen Guide jedoch grade liesst: versuch zwar miss zu schreiben aber versuch immer so zu spielen als würdest du davon ausgehen das deine Mitspieler das Wort garnicht kennen.

    Für Anfänger kann ich Guides jedoch mehr als empfehlen, wenn man schon nicht in den Genuss kommt jeden Champ in den ersten 4-5 Wochen spielen zu können weil man ihn sich einfach nicht leisten kann oder will kann man durch ein bisschen Recherche auf Seiten wie http://www.leaguecraft.com schnell Überblick über jeden Champion und dessen Fähigkeiten machen. Schliesslich sollte man seinen Feind kennen und noch viel wichtiger zumindest eine Grundidee dafür bekommen was der eigene Champ kann und welche ItemRICHTUNG Sinn für den Champ macht.

    -Wards

    Grade Anfänger machen oft den Fehler auf diese überaus nützlichen kleinen Dinger zu verzichten. 90 Gold zu investieren um damit Ganks komplett ausschliessen zu können ist schlichtweg großartig. Wards sollte man in jedem Spiel mindestens beim Drachen, bei Nashor und bei den Gegnerischen Buffs setzen. Es kann nie Schaden zu wissen wann man hier und da mal schnell einen sicheren Kill abstauben kann oder wo die Gegner grad versuchen euch eine Falle zu stellen 😉
    Vision Wards sind unterdes sowieso unbedingt notwendig wenn man gegen Unsichtbare Gegner spielt.

    -Lasthitting:

    Eine kleine Meisterschaft in sich, das Last hitten. Unter last hitten versteht man es Gegnerischen Creeps immer nur den Todesstroß zu versetzen.damit ist gesichert das man den gegner nicht in seinen Tower pusht, ihn damit schnell von seinen exp fernhalten kann und man kriegt sehr schnell unsummen an gold.Klingt jedoch einfacher als es ist. Jeder Champ hat seine eigene Angriffsanimation und damit sein eigenes Timing.Wenn man es jedoch gemeistert hat ist man jedem Mittelklasse Spieler schon ein guuuutes Stück vorraus.

    -Teamzusammenstellung

    Durch die Falsche Teamzusammenstellung kann man ein Game schon verlieren bevor es überhaupt angefangen hat.
    Jedes Team braucht zumindest einen Tank oder zumindest einen extrem guten Initiator, Im idealfall ist dies ein und die selbe Person.
    Ein Nuke macht clashes erheblich einfacher da er mindestens einen Gegner so schwer verwunden kann das er back to base muss oder gar stirbt.
    Ein Supporter kann, muss aber nicht, zumindest im Random ist es nicht selten das man keinen Supporter im Team hat, mit support steigt die gewinnchance jedoch emmens.
    Mindestens einen Carry, wenn nicht zwei sind auch pflicht da man sonst recht viel zeit braucht um türme zu zerstören und carrys sind Spielentscheidend im Lategame.
    Ich spiele bevorzugt in der Combination: Tank, melee Carry/halbtank,ranged carry, nuke, support um alles abzudecken.

    -CC

    Es gibt 2 Arten con CC, Starken CC (stun, fear) und schwachen CC (silence,snare etc.)
    starker CC sorgt dafür das du komplett handlungsunfähig wirst, schwacher CC nur teilweise. CC ist auch eine Komponente die in jedes Team gehört, am besten möglichst viel davon.

    VI.) Runen und Masteries

    In Arbeit

    VII.) Fazit

    Dieser Guide ist bei weiten noch nicht perfekt, ich werde mich noch einige Gedanken machen und hier Verfassen und auch bin ich Grundsätzlich für Fragen und produktive Kritik offen. Ich bin noch Lange kein Profi in dem Spiel aber ich schaff es zumindest in fast allen Spielen auf positive Stats zu kommen und eine große Hilfe für mein Team zu sein. Das lernen der Basics ist essenziell um irgendwann mal erfolgreich in diesem Spiel zu sein und gut Spielen zu können sorgt dafür das man auch schnell eine prall gefüllte Friendlist hat 🙂 In dem Sinne Wünsche ich allen Lesern das sie nach lesen dieses Guides schlauer sind als zuvor und uns allen noch viel Spaß am Spiel
    Und ich bitte euch fürs erste meine Rechtschreibung zu vernachlässigen, darum kümmer ich mich iwann anders 😛

    #2960
    Profilbild von Ultra
    Ultra
    Moderator

    Ok und hier noch mal in Kürze ohne den ganzen Blaaaa:

    1.1) Strategisches Ziel, Priorität 1: Zerstöre den feindlichen Nexus.
    1.2) Strategisches Ziel, Priorität 2: Zerstöre Türme.
    2.1) Taktisches Ziel, Priorität 1: Überlebe.
    2.2) Taktisches Ziel, Priorität 2: Töte Gegner.

    #2962
    Profilbild von Philipp
    Philipp
    Keymaster

    bitte ins richtige forum posten

    #2963
    Profilbild von Ultra
    Ultra
    Moderator

    Philipp said:

    bitte ins richtige forum posten


    I’d lol’ed!

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