Statistik

Forum Forum PC Games StarCraft Statistik

Dieses Thema enthält 10 Antworten und 3 Teilnehmer. Es wurde zuletzt aktualisiert von Profilbild von Ultra Ultra vor 8 Jahre, 1 Monat.

Ansicht von 11 Beiträgen - 1 bis 11 (von insgesamt 11)
  • Autor
    Beiträge
  • #286
    Profilbild von olli76
    olli76
    Moderator

    Hab mal die ersten 3 Starcraft Sessions vom alten Board rüberkopiert und bissi Statistik betrieben.

    Siege:

    Queen 3x
    Tassadar 3x
    Aldaris 1x
    Mensk 1x
    Overmind 1x

    quasi:

    Zerg 4x
    Protoss 4x
    Marines 1x

    Favored Races:

    Olli (Zerg)
    Queen 3x
    Overmind 1x
    Mensk 3x
    Tassadar 2x

    Sven (Zerg & Marines)
    Queen 2x
    Mensk 2x
    Tassadar 1x
    Raynor 1x
    Overmind 1x
    Aldaris 1x

    Michael (Marines)
    Mensk 2x
    Tassadar 2x
    Raynor 1x
    Queen 1x

    Tom (Zerg und Marines)
    Raynor 3x
    Overmind 2x
    Queen 1x
    Tassadar 1x
    Aldaris 1x

    Stefan (Protoss)
    Aldaris 3x
    Overmind 2x
    Raynor 2x

    Phillip (Zerg)
    Overmind 2x
    Raynor 1x
    Tassadar 1x

    Andre (Protoss)
    Tassadar 1x
    Queen 1x
    Aldaris 1x

    Andere notable Dinge wären das Stefan entweder gewinnt oder letzter ist, Tom noch nie gewonnen hat aber fast immer 2ter oder 3ter wird, Olli immer gewinnt wenn er Queen ist, Marines unglaublich schlecht abschneiden und es immer nur eliminated Spieler gibt wenn sie ihr erstes Spiel machen.
    Ausserdem werden unsere Spiele Turn technisch immer kürzer was wohl daran liegt das mittlerweile jeder weis worum es eigentlich geht.

    #1476
    Profilbild von Mage
    Mage
    Moderator

    Danke für die Arbeit. Statistiken sind immer wieder was lustiges. 🙂

    #1477
    Profilbild von Ultra
    Ultra
    Moderator

    Zerg und Protoss mit jeweils guten offensiv und defensiv Kapazitäten kämpfen um die Spitze und die Terraner als Mischarmee zwischendrin?

    #1474
    Profilbild von olli76
    olli76
    Moderator

    Naja ich finds ehrlich gesagt komisch. Eigentlich haben Marines soviele gute sachen angefangen bei der besten LvL 1 Unit dem Marine selbst. Dann GroundsplashMöglichkeiten ohne Ende mit Spider Mines Feuerfresser und Panzer um dicke und vorallem auch frühe Schlachten zu gewinnen, ne sehr gute Assist Einheit mit dem Forschungschiff und die Top (oder zumindest Top 2 Einheit) Einheit mit dem Battlecruiser. Ausserdem hatten sie immer die leichtesten Obejectives was mit Brood Wars natürlich jetzt etwas anders ist.
    Die increased Handsize hab ich allerdings mittlerweile auch als die schlechtesteste Specialability identifiziert, im Def 2 mehr ziehen oder bei jeder Schlacht eine ziehen (Protoss und Zerg) ist einfach besser da es „echte“ Karten sind und man schneller durchs Deck kommt (zum neumischen z.B)

    Es könnte halt tatsächlich eine Mischung sein aus „am Anfang zuviel Angst vor Zerg Spieler und deren Counterattacks und am Ende immer aufs Maul bekomming von Archons, Trägern“ sein.

    #1469
    Profilbild von olli76
    olli76
    Moderator

    Hab nomma bissi genauer drüber nachgedacht und wollt mal fragen. Kann es sein das Marines sich immer gedrängt fühlen ALLES haben zu müssen?

    Irgendwie muss man ja zu jeder Unit mindestens ein Upgrade erforschen (Marine und Forschungsschiff sogar evtl mehr) —-> hält einen von Offensive ab denn man hat die Karten ja noch net auf der Hand und denkt es wird besser.

    Dann sind es auch meist Marines die ALLE Modulspots komplett belegt haben (war jedenfalls die letzten beiden Spiele so)—> verbraucht unnötig zu früh Resourcen und hält damit wieder von Offensive ab

    Das problem an der ganzen Sache ist das einem selbst wenn man dann ab turn 4 einigermassen dasteht schon einiges im VP Rennen verloren hat bzw andere zuviel gemacht haben und man auch erstaunlich wenig seiner guten Karten auf der Hand hat nach der ersten dicken Schlacht. (Ich erinnere mich an Tom der quasi dauernd random ziehen musste gegen mich oder Sven weil er einfach nix mehr hatte) Gegen 2 Kämpfen nix gut

    #1482
    Profilbild von Ultra
    Ultra
    Moderator

    Abgesehen vom persönlichen Spielstil, dem Aufbau des Spielplans und der jeweiligen Nachbarn finde ich die terranische Armee im vergleich mit den anderen Armeen subjektiv als am schwächsten hinsichtlich Leistung und Kosten.

    Klar, Protos Einheiten sind teuer, aber sie überleben, auch locker mal in den Defensive, wenn es denn sein muß.

    Und Zerg haben mit Zerglingen und Terrors o.ä. genügend One-Shot Truppen um die etwas teuereren Truppen ausreichend zu unterstützen.

    Bei den Terranern finde ich die Midgame Tier 1 bis 2 Einheiten einfach zu schwach: Feuerfresser, Adler, Goliath und Jäger sowie Valkyrie haben nur begrenzte Offensivkapazitäten und gehen im Gegenzug selbst bei eigenen Angriff oft drauf, von Defensive ganz zu Schweigen.

    Will heißen, Überzahlangriffe schafft man zwar, aber man verliert selbst dabei oft zu viele Produktionspunkte

    Z.B. ist Wraith und Marine gegen einen Scout beileibe kein sicherer Kill, wobei man aber seinen Wraith locker noch nebenbei verlieren kann.

    Der Marine ist zwar die beste Grundeinheit, aber man hat weder genug davon, noch genügend Building Limits.

    Splash hört sich zwar immer gut an, aber versucht mal mit einer 6er Karte vom Adler oder Feuerfresser Berserker zu splashen, dann wißt Ihr was ich meine.

    Bei Zerg sieht es klar ein wenig freundlicher aus, wenn es ums eigene killen geht, aber auch hier ist der Gegenschlag in der Schlacht selbst oder eben beim darauffolgenden Gegenangriff oft verheerend.

    Fazit:

    Protos: Teuer aber hart und deshalb gut, offensiv und defensiv.

    Zerg: Gute Offensiv bzw. Fire&Forget Kapazitäten bei gleichzeitig geringen oder mittleren Kosten, erträgliche Verluste.

    Terraner: Mittlere bis hohe Kosten bei nur mittelmäßigen Kampf- und Defstärken = zu hohe Verluste, selbst im Angriff.

    Zu den Modulen muß ich sagen, die sind mit dem Terraner auch schneller belegt, als mit anderen Rassen. Gelben Befehl (baut ehe jeder), Assist Modul (speziell für Terraner gut), Flugabwehr (bei Bedarf), Angriffsmodul (eher late Game) und 2x Building Limit (im Verlauf des Spiels) und schon haste die 6 voll. Brauch man zwar nicht immer gleich alles jetzt und hier aber ein Modul pro Zug ist keine Seltenheit.

    #1483
    Profilbild von Mage
    Mage
    Moderator

    Der Eindruck zur der Menge der Module ist jetzt aber sehr vom letzten Spiel mit extra viel Resourcen gefärbt.

    #1484
    Profilbild von olli76
    olli76
    Moderator

    “Bei den Terranern finde ich die Midgame Tier 1 bis 2 Einheiten einfach zu schwach: Feuerfresser, Adler, Goliath und Jäger sowie Valkyrie haben nur begrenzte Offensivkapazitäten und gehen im Gegenzug selbst bei eigenen Angriff oft drauf, von Defensive ganz zu Schweigen.”

    Höh?? Marine Feuerfresser 6
    Adler, Goliath, Jäger 7 (gg Luft 8 )
    Panzer und Valkyre 9
    Nahezu alle Einheiten da sind sind von den maxwerten genausogut wie die überoneshotzergs. Der einzige der wirklich schwach abschneidet ist der Jäger aber der hat immerhin ne 8 Def Karte.

    “Will heißen, Überzahlangriffe schafft man zwar, aber man verliert selbst dabei oft zu viele Produktionspunkte”

    Als Zerg macht man genauso NIE gewinn Pkte technisch beim Angriff und darum gehts auch null. Es geht nahezu immer ums Feld itself. Wenn man unbedingt Pktegewinn machen muss schickt man eben irgendwelche Splasher alleine.

    “Z.B. ist Wraith und Marine gegen einen Scout beileibe kein sicherer Kill, wobei man aber seinen Wraith locker noch nebenbei verlieren kann.”

    Wenn ich mich offensiv gegen einen Scout stelle hab ich entweder nen gelben Befehl oder 2 Marines hintendran oder im Idealfall nen Goliath gegen ihn oder vielleicht nurn Marine gegen ihn wenn ich erstmal gute Karten loswerden muss beim Gegner. Paar Sachen sollte man halt bedenken.

    “Der Marine ist zwar die beste Grundeinheit, aber man hat weder genug davon, noch genügend Building Limits. “

    Wenn man nie angreift mit seinen 6 Marines verliert man sie nie und kann sie dementsprechend nicht neu bauen stimmt ja ;)

    “Splash hört sich zwar immer gut an, aber versucht mal mit einer 6er Karte vom Adler oder Feuerfresser Berserker zu splashen, dann wißt Ihr was ich meine.”

    Du schreibst dauernd mit xx pack ich zz nicht jedes mal 100% sicher zu tausendprozent always 20% auf alles. Dann musst du deine Planungen eben besser umsetzen, mit gelb angreifen, mehr support haben, aufpassen ob seine guten kombos schon weg sind. Im Angriff nen Bersi splashen?
    Erstens wozu? Wahrscheinlich kommst du mit 4 oder 5 Units und er hat nur 2 oder 3 Deffer
    Zweitens ist 6 (Karte) + gelb + 1 support schon 8. Mehr erreichen auch Bersis net so leicht bzw. wenn da Defend Marker liegt kann man eh nie von einem Sofortgewinn ausgehen.
    Das man mit unterlegenen Truppen (Wie es der Firebat zum Berserker nunmal ist seine Stärke ist allein seine Splashfähigkeit sei es durch Drohung oder tatsächlich splashen) gegen bessere Default erstmal verliert (Jäger gegen Scout das gleiche) vorallem wenn der Deffer noch Buffkarten verwendet ist irgendwie klar

    Je mehr ich mich damit befasse desto weniger kann ich verstehen das Marines so schwach abschneiden. Glaube sie werden zu defensiv gespielt und oft zulange gewartet. Ihre Armee ist der Zergarmee ähnlicher als man denkt eigentlich (Von Karten wie von Kosten). Vielleicht isses auch einfach ein statistischer aussreisser. Mal schaun…
    Errinnere mich an das Spiel das ich gewonnen hab mit Marines, da hatte ich keine Forschungsschiffe. Letztes Spiel mit Zerg hatte ich auch keine Queens. Vielleicht sind 2,3 Entwicklungen und paar Gebäude einfach zuviel Resourcen/Marker/Actions und man übersieht die wesentlichen Dinge. Michael hatte sowas das letzte mal schonmal kundgetan und vielleicht stimmts ja irgendwo in der Mitte

    #1485
    Profilbild von Ultra
    Ultra
    Moderator

    Natürlich schafft man mit dem perfekten Angriff und der perfekten Hand alles, aber darum geht es mir ja auch nicht, es geht um statistisches Killen und oder nicht gekillt werden bei small scale battles mit random Hand wo der Terraner meiner Meinung nach zu schlecht abschneidet.

    Ne‘ Valkyrie mit 2 Valkyrien hintendran, gelben Angriff und 9er Splashkarte kommt klar auf 14 off, dafür packt man im Gegenangriff in der selben Runde mit der nächstbesten 8ter Karte im 1 zu 1 u.u. nicht mal mehr ’nen Scout oder Jäger.

    Adler muß man erst entwicken, damit er richtig was kann, genau wie Marines oder Panzer (wobei ich gegen Panzer ja auch nix gesagt habe von der Kampfstärke, aber die kommen ja auch meistens zu spät/nie), und die Summe der nötigen Entwicklungen läppert sich in Kosten und Befehlen doch gewaltig.

    Und natürlich geht es in der Regel um das Feld um nicht um den Produktionspunktegewinn, aber warum nicht das Angenehme mit dem Nützlichen verbinden für eine bessere Ausgangslage in den kommenden Runden, nur so bekommt man mittelfristig auf dem Brett die Oberhand (VP’s sind natürlich eine andere Sache). Also das Feld nehmen ohne großartige oder zumindest mit vertretbaren Verlusten.

    Ich stimme allerdings zu, daß man wahrscheinlich auch als Terraner etwas aktiver und offensiver spielen muß um leichter an seine guten Kampfkarten zu kommen und Überzahlverhältnisse besser ausnutzen zu können.

    #1486
    Profilbild von olli76
    olli76
    Moderator

    “Natürlich schafft man mit dem perfekten Angriff und der perfekten Hand alles, aber darum geht es mir ja auch nicht, es geht um statistisches Killen und oder nicht gekillt werden bei small scale battles mit random Hand wo der Terraner meiner Meinung nach zu schlecht abschneidet.”

    Wenn man mit schlechteren Truppen bessere angreift ist man halt erstmal schlechter dran aber wenn man eins kann in Starcraft ist es im attack Truppen zu boosten. Hab nie ein problem mit einem Zergling nen Bersi umzurennen wenn ichs draufanleg. Marines ham natürlich nicht die +1 Attack bei support Karte.
    Zum anderen darfst du anscheinend nicht perfekt vorbereitet sein dein Gegner aber schon.
    Das man evtl zuviel entwickeln muss haben wir ja nun erfolgreich erörtert aber kann die Meinung das Marine-Einheiten zu schlechte Kampftwerte haben einfach null und nichtig teilen egal wie lang ich sie mir anschaue.

    #1487
    Profilbild von Ultra
    Ultra
    Moderator

    Ist halt doch mehr ein Spiel für Patton als für Montgomery. 😉

    Allerdings bin ich als alter Anhänger der psychologischen Drohung a la deutsche Risikoflotte („Du kannst Dich zwar mit uns anlegen, und uns vielleicht auch besiegen, aber es wird Dich teuer zu stehen kommen“) daher nicht so begeistert von den Fähigkeiten der Terraner.

    Im Def splasht ein Firebat oder Adler u.U. nicht mal 2 Zerglinge mit Metabolismusschub, von Berserkern gar nicht erst zu reden.

    Bei Starcraft schafft man es halt oft nicht, auch nur einem Gegner, ein Feld eine Runde lang zu vermiesen, sollte ich mich wohl mit abfinden (es geht mir hier auch nicht drum ein Bunkerspiel draus zu machen, sondern darum, daß sich ein Gegner auch mal überlegen muß ob er überhaupt angreift, nicht nur wie er denn nun am besten angreift).

    Deshalb und wie bereits gesagt subjektiv (!) finde ich Zerg im Angriff besser bei Preis/Leistung und Protoss sowohl im Angriff als auch Verteidigung besser bei Preis/Leistung (was mich natürlich nicht davon abhalten wird auch weiterhin Terraner zu spielen und diverse Kampf- und Baustrategien zu testen).

Ansicht von 11 Beiträgen - 1 bis 11 (von insgesamt 11)

Du musst angemeldet sein, um auf dieses Thema antworten zu können.