Rules clarification

Forum Forum Pathfinder 2nd Edition Rules clarification

Dieses Thema enthält 34 Antworten und 3 Teilnehmer. Es wurde zuletzt aktualisiert von  Philipp vor 3 Tagen, 6 Stunden.

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  • #17587

    Ultra
    Moderator

    Scrolls:

    If you find a scroll, you can try to figure out what spell it contains. If the spell is a common spell from your spell list or a spell you know, you can spend a single Recall Knowledge action and automatically succeed at identifying the scroll’s spell. If it’s not, you must use Identify Magic (page 238) to learn what spell the scroll holds.

    D.h. wenn auf Liste, dann automatisch bekannt (kostet dann nur ein paar actions zum identifizieren).

    To Cast a Spell from a scroll, the spell must appear on your spell list. Because you’re the one Casting the Spell, use your spell attack roll and spell DC. The spell also gains the appropriate trait for your tradition (arcane, divine, occult, or primal).

    Spell nimmt die jeweilige Tradition erst im Augenblick des castens an, d.h. wenn Wizard einen Alarm zaubert, dann isser Acrane, wenn Cleric dann Divine.

    #17588

    Ultra
    Moderator

    RAISE A SHIELD [one-action]
    Requirements You are wielding a shield.

    You position your shield to protect yourself. When you have Raised a Shield, you gain its listed circumstance bonus to AC. Your shield remains raised until the start of your next turn.

    Seine AC erhöhen kann quasi jeder machen, unabhängig von allen weiteren feats.

    SHIELD BLOCK [reaction] FEAT 1
    GENERAL
    Trigger While you have your shield raised, you would take damage from a physical attack.

    You snap your shield in place to ward off a blow. Your shield prevents you from taking an amount of damage up to the shield’s Hardness. You and the shield each take any remaining damage, possibly breaking or destroying the shield.

    Wenn Schild erst mal oben, dann damage reduction zuschaltbar (reaction limit beachten).

    REACTIVE SHIELD [reaction] FEAT 1

    FIGHTER
    Trigger An enemy hits you with a melee Strike.
    Requirements You are wielding a shield.

    You can snap your shield into place just as you would take a blow, avoiding the hit at the last second. You immediately use the Raise a Shield action and gain your shield’s bonus to AC. The circumstance bonus from the shield applies to your AC when you’re determining the outcome of the triggering attack.

    Macht „nur“ eine Raise a Shield Action (siehe oben), d.h. einen Bonus zu AC, was den Treffer u.U. vorbeigehen lassen kann, bewirkt aber keine damage reduction, da gleichzeitiger Shield Block nicht geht (dank reaction limit 1/Runde)

    #17589

    Philipp
    Keymaster

    Ah macht Sinn

    #17590

    Ultra
    Moderator

    Imprecise Senses

    Hearing is an imprecise sense—it cannot detect the full range of detail that a precise sense can. You can usually sense a creature automatically with an imprecise sense, but it has the hidden condition instead of the observed condition. It might be undetected by you if it’s using Stealth or is in an environment that distorts the sense, such as a noisy room in the case of hearing. In those cases, you have to use the Seek basic action to detect the creature. At best, an imprecise sense can be used to make an undetected creature (or one you didn’t even know was there) merely hidden—it can’t make the creature observed.

    Scent
    Scent involves sensing creatures or objects by smell, and is usually a vague sense. The range is listed in the ability, and it functions only if the creature or object being detected emits an aroma (for instance, incorporeal creatures usually do not exude an aroma). If a creature emits a heavy aroma or is upwind, the GM can double or even triple the range of scent abilities used to detect that creature, and the GM can reduce the range if a creature is downwind.

    Unnoticed
    If you are unnoticed by a creature, that creature has no idea you are present at all. When you’re unnoticed, you’re also undetected by the creature. This condition matters for abilities that can be used only against targets totally unaware of your presence.

    Undetected
    When you are undetected by a creature, that creature cannot see you at all, has no idea what space you occupy, and can’t target you, though you still can be affected by abilities that target an area. When you’re undetected by a creature, that creature is flat-footed to you. A creature you’re undetected by can guess which square you’re in to try targeting you. It must pick a square and attempt an attack. This works like targeting a hidden creature (requiring a DC 11 flat check, as described on page 466), but the flat check and attack roll are rolled in secret by the GM, who doesn’t reveal whether the attack missed due to failing the flat check, failing the attack roll, or choosing the wrong square. A creature can use the Seek action to try to find you, as described on page 471.

    Hidden
    While you’re hidden from a creature, that creature knows the space you’re in but can’t tell precisely where you are. You typically become hidden by using Stealth to Hide. When Seeking a creature using only imprecise senses, it remains hidden, rather than observed. A creature you’re hidden from is flat-footed to you, and it must succeed at a DC 11 flat check when targeting you with an attack, spell, or other effect or it fails affect you. Area effects aren’t subject to this flat check. A creature might be able to use the Seek action to try to observe you, as described on page 471.

    SEEK [one-action]
    CONCENTRATE SECRET
    You scan an area for signs of creatures or objects. If you’re looking for creatures, choose an area you’re scanning. If precision is necessary, the GM can have you select a 30-foot cone or a 15-foot burst within line of sight. You might take a penalty if you choose an area that’s far away. If you’re using Seek to search for objects (including secret doors and hazards), you search up to a 10-foot square adjacent to you. The GM might determine you need to Seek as an activity, taking more actions or even minutes or hours if you’re searching a particularly cluttered area. The GM attempts a single secret Perception check for you and compares the result to the Stealth DCs of any undetected or hidden creatures in the area or the DC to detect each object in the area (as determined by the GM or by someone Concealing the Object). A creature you detect might remain hidden, rather than becoming observed, if you’re using an imprecise sense or if an effect (such as invisibility) prevents the subject from being observed.

    Critical Success If you were searching for creatures, any undetected or hidden creature you critically succeeded against becomes observed by you. If you were searching for an object, you learn its location.

    Success If you were searching for creatures, any undetected creature you succeeded against becomes hidden from you instead of undetected, and any hidden creature you succeeded against becomes observed by you. If you were searching for an object, you learn its location or get a clue to its whereabouts, as determined by the GM.

    #17591

    Ultra
    Moderator

    Also meiner Meinung nach ist Scent kein „Auto-Detect“ wenn das Ziel Stealth benutzt (siehe oben). Es kann jedoch über eine erfolgreiche Seek Action von „Undetected“ auf „Hidden“ gebracht werden.

    Ich bin mir jedoch nicht ganz sicher wenn es um den Status „Unnoticed“ geht, da dieser Status kein natürlicher Bestandteil des Skills „Stealth“ ist und nur bei den Senses etwas näher beschrieben wird.

    Normalerweise:

    Vague sense: Unnoticed => maximal Undetected (Gretchenfrage: Seek action erforderlich, oder nur gegen Stealth erforderlich oder eben automatisch?)
    Imprecise sense (Seek action vs Stealth): Undetected => maximal Hidden
    Precise sense (Seek action vs Stealth): Undetected => Hidden bzw Hidden => Observed (Success) ODER Undetected und Hidden => Observed (Critical Success)

    Also riecht der Hund nun den Skelettkrieger, welcher unversteckt und unbewegt hinter der nächsten Ecke steht automatisch, oder nicht?

    Das ist ziemlich wichtig zu klären, da solange der Gegner „Unnoticed“ ist meistens nur mit passiver Perception gearbeitet wird (Philipp korrigiere mich, wenn ich falsch liege) man jedoch anderenfalls über Seek auch gezielt auf aktive Suche gehen kann.

    #17593

    Philipp
    Keymaster

    Das ist ziemlich wichtig zu klären, da solange der Gegner „Unnoticed“ ist meistens nur mit passiver Perception gearbeitet wird (Philipp korrigiere mich, wenn ich falsch liege) man jedoch anderenfalls über Seek auch gezielt auf aktive Suche gehen kann

    Das ist imho korrekt und so spiele ich das bis jetzt. Passiv ist die Monster würfeln gegen euren DC Perception der immer 10 plus total skill ist.

    So hatte ich es auch bei den Graveshells gemacht. Erst passiv weil sie sich versteckt hatten und dann als ihr euch das Gewässer nochmals näher angeschaut habt einen aktiven Search Roll.

    Allerdings nur wenn sie sich aktiv anstrengen sich zu verbergen. Ansonsten gilt line of sight, oder hören. Hören dann allerdings imprecise. (zB ihr kommt in einen Raum und hinter einem Vorhang hört ihr etwas husten.) Dann wisst ihr da ist etwas aber es ist noch hidden.

    Das kann halt zu frustrierenden Situationen vor allem im Exlporation mode führen. Passiv nicht erkannt und springt ein Monster oder Falle –> encounter mode. Kann wohl manchmal das Gefühl auslösen „Da bin ich aber nicht hingelaufen!“

    #17596

    Ultra
    Moderator

    Das Problem ist keinen Frust aufkommen zu lassen indem die Regeln sowohl im Encounter Mode als auch im Exploration Mode jeweils klar definiert sind, sowohl für die Monster als auch für uns, kann ja mal sein, daß unser Dieb zur Erkundung irgendwo hin schleichen soll. Irgendwie scheint es mir jedoch so, daß die Regeln nur im Encounter Mode gut funktionieren bzw. gut definiert sind.

    Nehmen wir mal den Encounter Mode als Beispiel. Unser Dieb und ich befinden sich im selben Zimmer. Mein Char kann ihn sehen, d.h. Status „Observed“. Jetzt geht der Dieb hinter den Schreibtisch und versteckt sich erfolgreich (Stealth check Resultat schlägt meine passive Perception). Von nun an hat er Status „Hidden“ und behält diesen, solange meinem Char kein erfolgreicher Seek check gegen den Stealth DC gelingt. Mein Char kann alles machen was gegen „Hidden“ Gegner möglich ist. Nächste Runde schleicht der Dieb erfolgreich vom Schreibtisch unter das Bett (wieder Stealth check > passive Perception). Damit geht er auf Status „Undetected“ solange mir kein erfolgreicher oder kritischer Seek gegen den Stealth DC gelingt. Mein Char kann alles machen was gegen „Undeteced“ Gegner möglich ist, z.B. auf Verdacht einen Feuerball unter das Bett. In dieser Situation, d.h. durch Anwendung von Stealth im Encounter Mode alleine kann unser Dieb jedoch NIEMALS den Status Unnoticed bekommen, d.h. mein Char weiß immer, daß noch jemand mit im Raum ist und hat deshalb auch einen Anhaltspunkt aktive Seek actions zu versuchen.

    Soooo, und jetzt kommt der leidige Exploration Mode und den irgendwie zu erreichenden Status „Unnoticed“. Ich schreibe an der Stelle explizit „irgendwie“, weil gemäß Beschreibung im (für den Encounter Mode geschriebenen) Skill kömmt man mit Stealth allaine meiner Meinung nach lediglich auf Status „Undetected“. Die Frage ist nun, wie werde ich überhaupt „Unnoticed“ und wie verliere ich diesen Status wieder? Und hier ist das Regelbuch für meine Begriffe erstaunlich unklar. Daß es den Zustand gibt (und geben muß) ist klar und er ist auch an der einen, oder anderen Stelle etwas beschrieben, z.B. bei dem Kapitel über Senses.

    Meiner Meinung nach könnte es so funktionieren:

    * Unnoticed (ohne Stealth) => auto-detect schon durch vague Senses, allerdings nur auf Status „Undetected“
    * Unnoticed (mit Stealth) => Entweder PP oder Aktiver Seek check um auf „Undetected“ zu gehen.

    Beispiel Geruch: Ein Raubtier liegt in der nächsten Senke vs ein Raubtier hat sich gegen den Wind angeschlichen.

    * Undetected (ohne Stealth) => auto-detect schon durch imprecise Senses, allerdings nur auf Status „Hidden“
    * Undeteced (mit Stealth) => Entweder PP oder Aktiver Seek check um auf „Hidden“ oder gar gleich auf „Observed“ zu gehen.

    Beispiel Gehör: Ein Unsichtbarer läuft durch den Raum vs ein Unsichtbarer schleicht durch den Raum.

    * Hidden (ohne Stealth) => auto-detect durch precise Senses, Status „Observed“
    * Hidden (mit Stealth) => Entweder PP oder Aktiver Seek check um auf „Observed“ zu gehen.

    Beispiel Sicht: Ein Räuber steht hinter einem Baum, jedoch nicht besonders getarnt vs der Räuber versteckt sich hinter seinem Baum.

    Was uns allerdings zum nächsten, nicht besonders logischen Kapitel bringt, Senses. Es ist natürlich durchaus logisch, daß man einen Gegner auch dann noch bemerken kann, wenn man blind ist, zum Beispiel bei vollkommener Dunkelheit. Oder daß man einen Gegner selbst dann noch bemerken kann, wenn man blind und taub ist, zum Beispiel einen stinkenden Zombie. In diesem Sinne ist es logisch, und vorgesehen, daß die ungenaueren Sinne einen „Ausfall“ der genaueren Sinne zumindest teilweise kompensieren können.

    Es ist jedoch nicht logisch, daß einem die „ungenaueren“ Sinne exakt nichts bringen, wenn der „Hauptsinn“ nicht gestört ist. Gemäß den vorhandenen Regelfragmenten und falls wir wirklich so spielen wollen ist es in so einer Situation de facto nämlich vollkommen egal, ob ich überhaupt einen zweiten, oder dritten Sinn besitze.

    Wenn sich der „Unnoticed“ Gegner bei hellichtem Tag an den Ranger und seinen Hund anschleicht, dann bleibt ihnen unter Umständen nur die vom Sinn vollkommen unabhängige passive Perception. Und selbst wenn der Gegner nur „Undetected“ daherkommt ist es vollkommen egal, daß der Hund Scent hat. Ein eventueller Seek check wird zwecks „pinpointing“ stets den primären Sinn benutzen (meistens Sicht) und aktiv durchgeführt werden müssen.

    Macht Wachhunde oder andere zur Wache eingesetzte Kreaturen in Golarion ziemlich sinnlos…

    #17603

    Ultra
    Moderator

    Also auch „Graben“ im Paizo Forum brachte keine wirklichen Erkenntnisse zum Thema Unnoticed, Stealth und Scent, werden wir also wahrscheinlich houserulen müssen.

    Ein Vorschlag zur Güte wäre Kreaturen mit entsprechenden Fähigkeiten einen aktiven „Seek“ Wurf zuzugestehen um den Stealth DC zu setzen, anstelle den passiven Perception DC zu nutzen. Das wäre dann immer noch kein auto-detect, aber immerhin schon näher an der Realität als jetzt. Bedeutet natürlich allerdings auch mehr Aufwand für den Meister, da der dies in der Regel geheim machen müsste.

    #17612

    Ultra
    Moderator

    REPAIR
    EXPLORATION MANIPULATE
    Requirements You have a repair kit (page 291).

    You spend 10 minutes attempting to fix a damaged item, placing the item on a stable surface and using the repair kit with both hands. The GM sets the DC, but it’s usually about the same DC to Repair a given item as it is to Craft it in the first place. You can’t Repair a destroyed item.

    Critical Success You restore 10 Hit Points to the item, plus an additional 10 Hit Points per proficiency rank you have in Crafting (a total of 20 HP if you’re trained, 30 HP if you’re an expert, 40 HP if you’re a master, or 50 HP if you’re legendary).

    Success You restore 5 Hit Points to the item, plus an additional 5 per proficiency rank you have in Crafting (for a total of 10 HP if you are trained, 15 HP if you’re an expert, 20 HP if you’re a master, or 25 HP if you’re legendary).

    Critical Failure You deal 2d6 damage to the item. Apply the item’s Hardness to this damage.

    Item Level
    Each item has an item level, which represents the item’s complexity and any magic used in its construction. Simpler items with a lower level are easier to construct, and you can’t Craft items that have a higher level than your own (page 243). If an item’s level isn’t listed, its level is 0. While characters can use items of any level, GMs should keep in mind that allowing characters access to items far above their current level may have a negative impact on the game.

    TABLE 10–5: DCS BY LEVEL (Auszug)
    Level / DC
    0 / 14
    1 / 15
    2 / 16
    3 / 18
    4 / 19
    5 / 20

    #17617

    Ultra
    Moderator

    Da ich seit Urzeiten auf Grund von Kickstartern und organized play einen Paizo Account besitze, habe ich die Frage einfach mal gestellt.

    https://paizo.com/threads/rzs42pwz?Stealth-vs-Scent#8

    Anworten sind natürlich (noch) nicht von irgendwelche offiziellen Leuten oder Stellen, aber es sieht nach logischer Begründung schon etwas danach aus, daß Scent in Maßen und vollkommen realistisch doch OP ist, zumindest gegen sich normal versteckende Leute. Was glaube ich auch der Grund ist, warum Goblins Hunde so hassen. 😉

    #17618

    Ultra
    Moderator

    Und hier nochmal was zu Delay and Ready:

    DELAY [free-action]
    Trigger Your turn begins.
    You wait for the right moment to act. The rest of your turn doesn’t happen yet. Instead, you’re removed from the initiative order. You can return to the initiative order as a free action triggered by the end of any other creature’s turn. This permanently changes your initiative to the new position. You can’t use reactions until you return to the initiative order. If you Delay an entire round without returning to the initiative order, the actions from the Delayed turn are lost, your initiative doesn’t change, and your next turn occurs at your original position in the initiative order. When you Delay, any persistent damage or other negative effects that normally occur at the start or end of your turn occur immediately when you use the Delay action. Any beneficial effects that would end at any point during your turn also end. The GM might determine that other effects end when you Delay as well. Essentially, you can’t Delay to avoid negative consequences that would happen on your turn or to extend beneficial effects that would end on your turn.

    Man beachte den fett markierten Teil!

    1. Man kann nicht auf jede beliebe Ini delayen, sondern immer nur dann „reinspringen“ wenn ein anderer Zug zuende ist.
    2. Man wir permanent hinter denjenigen gesetzt.
    3. Keine Reactions solange delay läuft!

    READY [two-actions]
    CONCENTRATE
    You prepare to use an action that will occur outside your turn. Choose a single action or free action you can use, and designate a trigger. Your turn then ends. If the trigger you designated occurs before the start of your next turn, you can use the chosen action as a reaction (provided you still meet the requirements to use it). You can’t Ready a free action that already has a trigger. If you have a multiple attack penalty and your readied action is an attack action, your readied attack takes the multiple attack penalty you had at the time you used Ready. This is one of the few times the multiple attack penalty applies when it’s not your turn.

    1. Geht nur für single action oder free action.
    2. Frisst u.U. die Reaction für die Runde auf.
    3. Ändert Ini nicht.

    Alles in allem kleine, aber feine Änderungen im Vergleich zum alten System, z.B. geht es im Prinzip nur von guter zu schlechter Ini, wohingehen man sich früher durch einen ready in der Ini „hochbescheissen“ konnte.

    #17619

    Ultra
    Moderator

    Auch interessant @philipp

    https://paizo.com/threads/rzs42pv6?Ambushes-stealth-and-initiative

    Wer bemerkt wen und wie gestaltet sich die Wahrnehmnung und Initiative…

    #17621

    Ultra
    Moderator

    Und hier noch was für mich, und alle anderen, welche mal Battle Medic werden wollen:

    https://paizo.com/threads/rzs42pwu?Battle-Medicine-How-Many-Hands

    #17623

    Ultra
    Moderator

    Nochmal was zu Explo mode und „Detect Magic“ @philipp , ist eigentlich kein auto-find per se, auch wenn das aus diversen Gründen, z.B. convenience oder Zeitersparnis, manchmal Sinn machen kann (Auszüge sowohl aus der Spieler-, als auch aus der Meistersektion des Handbuches).

    DETECT MAGIC
    CONCENTRATE EXPLORATION
    You cast detect magic at regular intervals. You move at half your travel speed or slower. You have no chance of accidentally overlooking a magic aura at a travel speed up to 300 feet per minute, but must be traveling no more than 150 feet per minute to detect magic auras before the party moves into them.

    Detect Magic
    This activity doesn’t enable characters to automatically find every single magical aura or object during travel. Hazards that require a minimum proficiency can’t be found with detect magic, nor can illusions of equal or higher level than the spell. When characters find something magical using this activity, let them know and give them the option to stop and explore further or continue on. Stopping brings you into a more roleplay-heavy scene in which players can search through an area, assess different items, or otherwise try to figure out the source of the magic and what it does. Continuing on might cause the group to miss out on beneficial magic items or trigger a magic trap.

    #17625

    Ultra
    Moderator

    Und hier nochmal der Auszug zum Thema Recall Knowledge. Was ich allerdings nicht gefunden habe ist, was oder wieviel Information man mit einem erfolgreichen oder kritischen Erfolg bekommt, z.B. über ein Monster (generelle Angaben wie „ja, ist ein Untoter“ vs. spezifische Angaben wie „ist immun gegen Feuer aber anfällig gegen Silberwaffen“), ggfs. steht ja im Bestiary mehr zum Thema.

    Beim Mephit hatten wir es ja den entsprechenden Check gemacht, bei den „Schildkröten“ dann aber versäumt.

    Recall Knowledge (Untrained)
    To remember useful information on a topic, you can attempt to Recall Knowledge. You might know basic information about something without needing to attempt a check, but Recall Knowledge requires you to stop and think for a moment so you can recollect more specific facts and apply them. You might even need to spend time investigating first. For instance, to use Medicine to learn the cause of death, you might need to conduct a forensic examination before attempting to Recall Knowledge.

    RECALL KNOWLEDGE [one-action]

    CONCENTRATE SECRET

    You attempt a skill check to try to remember a bit of knowledge regarding a topic related to that skill. The GM determines the DCs for such checks and which skills apply.

    Critical Success You recall the knowledge accurately and gain additional information or context.
    Success You recall the knowledge accurately or gain a useful clue about your current situation.
    Critical Failure You recall incorrect information or gain an erroneous or misleading clue.

    The following skills can be used to Recall Knowledge, getting information about the listed topics. In some cases, you can get the GM’s permission to use a different but related skill, usually against a higher DC than normal. Some topics might appear on multiple lists, but the skills could give different information. For example, Arcana might tell you about the magical defenses of a golem, whereas Crafting could tell you about its sturdy resistance to physical attacks.

    • Arcana: Arcane theories, magical traditions, creatures of arcane significance, and arcane planes.
    • Crafting: Alchemical reactions and creatures, item value, engineering, unusual materials, and constructs.
    • Lore: The subject of the Lore skill’s subcategory.
    • Medicine: Diseases, poisons, wounds, and forensics.
    • Nature: The environment, flora, geography, weather, creatures of natural origin, and natural planes.
    • Occultism: Ancient mysteries, obscure philosophy, creatures of occult significance, and esoteric planes.
    • Religion: Divine agents, divine planes, theology, obscure myths, and creatures of religious significance.
    • Society: Local history, key personalities, legal institutions, societal structure, and humanoid culture.

    The GM might allow checks to Recall Knowledge using other skills. For example, you might assess the skill of an acrobat using Acrobatics. If you’re using a physical skill (like in this example), the GM will most likely have you use a mental ability score — typically Intelligence — instead of the skill’s normal physical ability score.

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