Rise of the Runelords #1 – Burnt Offerings

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Dieses Thema enthält 305 Antworten und 7 Teilnehmer. Es wurde zuletzt aktualisiert von  Stefan vor 2 Jahre, 10 Monate.

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  • #6782

    Ultra
    Moderator

    In der Nachbetrachtung seid ihr auch etwas schwach, wenn es um die Wildniss/Überlandreisen geht. Ggfs. doch noch auf Ranger switchen oder multiclassen? Ich kann gerne mal einen alternativen Char-Vorschlag erarbeiten, welcher sich optisch auch gar nicht mal groß unterscheiden müsste (Mensch, Zweihänder etc).

    Ist wie gesagt noch eine Testrunde und ich nehme es daher keinem Übel wenn er mal wechseln oder was ändern will, solange es nicht jeden Abend ist.

    #6783

    Philipp
    Keymaster

    In der Nachbetrachtung seid ihr auch etwas schwach, wenn es um die Wildniss/Überlandreisen geht. Ggfs. doch noch auf Ranger switchen oder multiclassen? Ich kann gerne mal einen alternativen Char-Vorschlag erarbeiten, welcher sich optisch auch gar nicht mal groß unterscheiden müsste (Mensch, Zweihänder etc).

    Ist wie gesagt noch eine Testrunde und ich nehme es daher keinem Übel wenn er mal wechseln oder was ändern will, solange es nicht jeden Abend ist.

    Das schaue ich mir gerne an. Würde auch bzgl meines Backgrounds passen mit der Wanderschaft. Hat der Krieger nicht die Möglichkeit Survival zu skillen als Class Skill?

    #6785

    Ultra
    Moderator

    So in etwa sähe mein Vorschlag aus, ist optisch auch kaum weg vom jetzigen Adar:

    Name: Adar of the wild
    Player: Philipp
    Race: Human (Varisian)
    Gender: Male
    Class: Ranger 1 (281 xp)
    Alignment: ?
    Deity: ?
    Age: ?
    Height: ?
    Weight: ?
    Hair: ?
    Eyes: ?
    Skin: ?
    Special features: none (normal vision)

    Attributes (25 Point Buy)
    * STR: 18 (16 base, +2 racial)
    * DEX: 14 (14 base)
    * CON: 14 (14 base)
    * INT: 10 (10 base)
    * WIS: 14 (14 base)
    * CHA: 10 (10 base)

    Combat
    * Hit Points: 12 (10, +2 Con)
    * Initiative: +2 (+2 dex)
    * Movement: 30 ft. (20 ft. in armor)
    * Size: Medium (5x5ft.)

    FORT: +4 (+2 base, +2 con)
    REF: +4 (+2 base, +2 dex)
    WILL: +2 (+0 base, +2 wis)
    Special Modifiers: none

    Armor Class: 17 (10 base, +2 dex, +5 armor)
    Touch: 12 (10 base, +2 dex)
    Flat-footed: 15 (10 base, +5 armor)
    CMD: 17 (10 base, +2 dex, +4 str, +1 bab)
    Special Modifiers: –

    CMB +5 (+1 bab, +4 str)

    Melee +5 (+1 bab, +4 str)
    * Greatsword +5 melee 2d6+6 (19-20×2)
    * Greatsword +4 melee 2d6+9 (19-20×2) with power attack
    * Short sword +5 melee 1d6+4 (19-20x)
    * Dagger +5 melee 1d4+4 (19-20×2)

    Ranged +3 (+1 bab, +2 dex)
    * Shortbow +3 ranged 1d6 (20×3)
    * Dagger +3 ranged 1d4+4 (19-20×2)

    Skills (6 ranger + 1 human + 1 favorite class = 8 Ranks Total)
    * Climb +4 (1 rank, +3 class, Str +4, -4 acp)
    * Handle Animal +4 (1 rank, +3 class, +0 Cha)
    * Intimidate +4 (1 rank, +3 class, +0 Cha)
    * Knowledge (nature) +4 (1 rank, +3 class, +0 Int)
    * Perception +6 (1 rank, +3 class, +2 Wis)
    * Stealth +2 (1 rank, +3 class, +2 Dex, -4 acp)
    * Survival +6 (1 rank, +3 class, +2 Wis)
    * Swim +4 (1 rank, +3 class, +4 Str, -4 acp).

    Feats
    * Hum: Quickdraw (elementares feat, v.a. später, da sehr häufiger Waffenwechsel)
    * Lev1: Power Attack (alternativ Weapon Focus (Greatsword); ist aber bisserl kontraproduktiv)

    Racial & Class Abilities
    * 1st favored enemy (yet to choose)
    * Track +1
    * Wild empathy +1 (+1 level, +0 CHA)

    Languages
    * Common (Taldani)
    * Varisian

    Notable Equipment (31gp, 0sp, 0cp)
    * Scale mail – 50gp
    * Dagger – 2gp
    * Short sword – 10gp
    * Greatsword – 50gp
    * Shortbow – 30gp
    * Arrows (20) – 2gp
    .
    .
    .

    So, der Trick an dem Char ist einfach sehr flexibel zu sein.

    Zumindest zu Beginn ist Nahkampf ehe besser, später selbst in Zeiten von fliegenden Gegnern aber immer noch gut, deshalb soll der Char auch beides können. Sobald man dann aber erst mal einen stärkeangepaßten Bogen hat macht man auch im Fernkampf mehr Schaden.

    I.d.R. nimmt man deshalb nun seine normalen Feats (über Level) um den Nahkampf zu pushen und seine Rangerfeats auf Fernkampf, da Rangerfeats OHNE die jeweiligen Vorraussetzungen erfüllen zu müssen ausgewählt werden können. Attributssteigerungen (alle 4 Level) sollten aber ausschließlich in Dex fliesen um auch im Fernkampf besser treffen zu können (Stufe 16 dann Str 18 und Dex 18).

    Über die genauen feats, skills, equipment und favoured enemy kann man ja dann in Ruhe nochmal reden.

    #6787

    Philipp
    Keymaster

    Das schaue ich mir mal genauer an. Den Krieger kann man nicht auf Survival und Knowledge Nature skillen?

    #6788

    Stefan
    Moderator

    Was mich überrascht hat, ist die große Menge an Nahkämpfern die wir haben.

    Wenn Philipp sich in den Krieger verliebt hat, kann ich auch gerne wechseln.

    Alternativ schwebt mir ein Barde vor, der sollte zumindest Skillmässig dann alles abdecken was wir jemals brauchen werden, und ist ne Fernkampfoption. 😀

    #6790

    Ultra
    Moderator

    Survival hat der Krieger wohl auch, Knowledge Nature geht bestimmt über einen Trick, wie z.B. ein Trait, wenn man bisserl sucht.

    Devotee of the Green: Your faith in the natural world or one of the gods of nature makes it easy for you to pick up on related concepts. You gain a +1 trait bonus on Knowledge (geography) and Knowledge (nature) checks, and one of these skills (your choice) is always a class skill for you.

    #6791

    olli76
    Moderator

    Schon genug rumgeloost mit dem Blabla? 😉

    Ne im Ernst we no need „Waste of Space Bards“ muharhar

    Find das mit den 3/6 Nahkämpfern jetzt net so schlimm sind halt ne grosse Gruppe und wenn jetzt beide switchen ham wir gleich wieder 1/6 „echte“ Melees und der ist „nur“ Tank. Abgesehen davon werde ich ja eh auch einen vollkommen autonomen Adventure Path meistern und da wird ja jeder dann etwas anderes spielen.

    #6802

    Ultra
    Moderator

    Ich glaub er zählt den Dieb mit, dann sind es 4/6 bzw. 3/5 (wenn Stefan in Ö fehlt).

    Außer einem hard double 2. Tank/Melee oder 2. Heiler ist Barde meiner Meinung nach das beste 5. Rad am Wagen, wenn erst mal FTR/Rogue/Cleric/Wizard Positionen besetzt sind.

    Abgesehen davon hat Olli recht, alle wild wechseln ist nicht so prall, zumal Barbar => Barde ja Rollenspielerisch nicht so ganz einfach darzustellen wäre wie Melee-FTR => Melee-Ranger, und der Barbar im Augenblick der einzige „Wildnis-Char“ der Gruppe ist, wenn ich micht nicht irre.

    #6807

    Thomas
    Moderator

    Ich möchte mal anmerken: das hier is kein WoW oder ähnliches…. da langt nicht ein Tank der aufgrund obskurer Game-Mechanics „die Aggro hält“. Hier hat der Gegner die Wahl, lasse ich mir 1d6 Gelegenheitsangriff (der auch noch vorbeigehen kann) vom Schurken antun und hau dafür dem Wizard eins vorn Latz (und hindere ihn am zaubern) oder schluck ich doch den 10d6 Lightning Bolt? Die Entscheidung ist meist klar….

    Ausserdem hat bereits der Kampf mit den 6 Goblins gezeigt, dass 3 echte Nahkämpfer schon fast zu wenig waren. Der Kämpfer per Spell ausser Gefecht und der Barbar niedergeknüppelt. Mit nur 2 Nahkämpfern wäre das Gefecht schnell vorbei gewesen.

    #6808

    Stefan
    Moderator

    der kampf hat eher gezeigt, dass spellcaster viel krasser sind mit ihrem cc.

    #6809

    Ultra
    Moderator

    Naja, Kämpfe auf low level sind relativ unrepräsentativ. Treffen und getroffen werden und Rettungswürfe sind einfach noch zu glücksabhängig. Mit ständigem 15+ Würfen meinerseits und kontinuierlichen 10- Würfen euererseits wurde es am Ende dann auch leidlich spannend.

    Abgesehen davon muß man sich mal vor Augen halten, daß eine durchschnittliche 4 Mann Gruppe mit Fighter/Cleric/Rogue/Wizard mit dem Fighter auch nur einen einzigen „wahren“ Nahkämpfer hat, da sowohl Cleric, als auch Rogue nur Semi-Nahkämpfer sind. Der Cleric gibt einen passablen Aushilfstank ab und der Rogue einen passablen Melee-DD. Die Kombi tanken + damage kann aber keiner von den beiden so richtig (Kleriker mit genug Runden an vorbereitenden Zauber ggfs, aber das hat man so gut wie nie).

    Unsere Gruppe hat im Augenblick aber volle 3 Tank-DDs (und damit 3 von 4 Kämpferklassen)!

    * Barbar tankt über HP und Damage Reduction und teilt mit Rage aus.
    * Fighter tankt über AC und Feats und teilt mit Waffenspezialisierung aus.
    * Paladin tankt mit AC und Heal und teilt mit Smite Evil aus.

    Unsere +2 Leute von 4 Spielern auf 6 Spielern sind also direkt mal in +2 tank-dds umgesetzt geworden. Das ist nun beileibe nix schlimmes, aber es sind auf keinen Fall zu wenig Nahkämpfer da. ^^

    Wie gesagt bin ich offen für alle Änderungen, welche sich im Rahmen halten. Philipp hatte ja ehe schon ein bisserl auf den Ranger spekuliert, sich am Ende der Einfachheit halber (denke ich zumindest) und weil er im allgemeinen für einen „solideren“ Char gehalten wird aber für den Fighter entschieden.

    #6810

    Thomas
    Moderator

    Klar, hab ichs etwas überspitzt dargestellt. Was ich sagen will: bei D&D sind mehr Nahkämpfer nie ein Problem, zuwenige können eins werden.

    #6822

    olli76
    Moderator

    Ach übrigens wegen der Natur Skills Diskussion. Xaramon hat Knowledge Nature. Brauchen eigentlich nur noch Survival quasi.

    #6823

    Ultra
    Moderator

    @Olli: Sehe nicht, warum Cantrips keine Spells sein sollten, sind eben 0. Grad Spells. .)

    #6824

    olli76
    Moderator

    Ok

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