PvP Standarte

Dieses Thema enthält 5 Antworten und 5 Teilnehmer. Es wurde zuletzt aktualisiert von Profilbild von Thomas Thomas vor 8 Jahre.

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  • #338
    Profilbild von olli76
    olli76
    Moderator

    So ich will demnächst viel mehr mit PvP Standarte laufen.
    Die hat mittlerweile 35% Speed (im Vergleich zu Pferd 50%) und man kann sie aufpicken (2sec) und nen Rezz rausdrücken (Sehr nice für die Macbanes zum Casterrezzen)
    Kostet natürlich einiges dann wenn man am Abend 10 Standarten verballert aber ich denk mal dann kann man sich auch immer 10 g ausser Gildenbank nehmen und 5 neue kaufen. Sollte kein Problem sein.

    Deswegen jetzt mal bissi Taktik besprechung

    GRÜN
    Stärke 15%: Wir haben 3 Melees die dann noch ne Ecke böser reinhauen
    Ini 15%: Bringt jedem was!

    Ich tendiere zur Stärke da sie im AEn und assisten am besten hilft und der reine statgewinn relativ wahrscheinlich sogar höher ist.
    Ini wird jeder so 200,300 haben was so 30-45 Ini bringt = marginal irgendwie
    Stärke ham Maui und ich beide 1k+ was dann gleich mal 150 extra Punkte bringt und Michel bringts bestimmt auch knappe 100 (geschätzt)

    Blau
    Stören 5%: Gut gegen Firemagier und somit die Hauptdamage Art der Order
    Rüstung 15%: Gut gegen Meleeassist

    Ich tendiere zu stören da 15% Rüstung im PvP kaum nen Unterschied machen irgendwie. Das bringt mir (Chaosbarbar) gerade mal 375 AF und ist damit für Caster (Haupttarget vom Assist) relativ witzlos.
    Mit stören kann man mal ne CC resisten und bekommt einfach 5% weniger casts ab beim AEn.
    Richtig glücklich bin ich allerdings mit beiden net so wirklich und da wir noch Slots haben könnten wir über 15% mehr Rufgewinn diskutieren.

    Rot
    MeleeCrit 5%: Sehr nice zum bursten und assisten
    Endureg: Never out of Endu

    Klares + von meiner Seite aus für die Meleecrit da Endu im PvP bei mir persönlich eigentlich kein Problem ist. Wenns bei anderen anders aussschaut einfach mal diskutieren anfangen.

    Das ganze ist dann schon eher ne Meleestandarte aber schneller Gegner tot = bester Effekt für die Gruppe denk ich mal…Das ab und zu mal Caster/Healer rezzen sollte ja auch auch schon einiges ausmachen.

    /discuss

    #1952
    Profilbild von Mage
    Mage
    Moderator

    Stimme soweit zu.

    Bei mir ist im AE Spec Endu durchaus ein Problem gelegentlich. Kommt aber einfach darauf wieviel CC man abbekommt. Je mehr umso weniger Enduprobleme….

    #1953
    Profilbild von Arc
    Arc
    Teilnehmer

    Lange Gefechte gegen grössere Gegnermengen verlieren wir meistens wegen diversen Adds und nicht wegen zu leicht gekillten Heilern. Also denke ich das Str > Ini. Killspeed > Survivability.
    Stören ist noch besser, zumal es eventuell auch mal diverse Silences stoppt. *hoff*
    Die +Renown würde ich vielleicht auf die dritte Standarte kloppen. Dann kann man die beim Lock abwarten o.ä. stellen.
    Und ansonsten ja Endu brauch ich auch nur bei Keephintertüraktionen wo ich durchcasten kann. Sobald mal ein paar Setbacks da sind, laufe ich sehr selten out of APs.

    #1954
    Profilbild von Ultra
    Ultra
    Moderator

    GRÜN

    Stärke 15%:

    Habe ca. 360 Stärke im PVE oder PvP Tank gear. Also ca. +50.
    Habe ca. 600 Stärke im PvP Damage gear. Also +90.
    Habe ca. 800 Stärke im im PvP Damage gear, mit PvP RA’s und Aura geskillt (war ich aber noch nie). Also +120.

    Zur Zeit renne ich aber eigentlich eher im PvP Tank gear rum und versuche unsere DD’s und Heiler am Leben zu halten ohne selbst übermäßigen Schaden durch Guard zu bekommen (oder weil ein BW mal wieder alles in 30′ bombt). Schaden mache ich da kaum, ehe Knockbacks, Knowdowns, Snare, Guard, Grapple, Demo Shout und Demo Moral oder Gelegentlich mal einen “Schaden-beim-laufen”-Debuff. Schlecht oder ungegnügend geheilte Hexenjäger bekomme ich mit Schwert & Schild in brauchbarer Zeit gerade noch so down, weiße Löwen oder Slayer aber schon nicht mehr, zumindest meist nicht bevor sie mein Guard-Ziel tot haben.

    +Stärke bringt also unseren Barbaren sicherlich und vor allem aktiv (!) am meisten.

    Meine einzige kritische Frage wäre nun: Wieviel von der +Stärke verschwindet eigentlich im Stat-Cap, falls überhaupt? Wenn von der 150 Stärke am Cap dann nämlich nur noch +50 über bleiben, isses schon nicht mehr ganz so toll.

    Ini 15%:

    Wie Olli schon richtig erwähnt hat dürften sich hier die Effekte in Grenzen halten da Initiative für die meisten eher ein Tertiärstat ist. Allerdings war ich der Meinung, daß auch 40 oder 50 Punkte schon ordentlich -krit % ergeben, mal testen das Ganze.

    Der Stat hilft vornehmlich ca. 5/6 Leute, da außer den Stoffies auch die Barbaren mal unter Feuer geraten, und auf dem Papier sieht das gegenüber 2,5/6 bei Stärke natürlich erst mal besser aus.

    Allerdings ist der Stat natürlich passiv und es ist nicht garantiert, daß er genau dann zieht wo es gebraucht wird.

    Tendiere daher auch eher zu Stärke, da bei unserem Set-up schneller töten wahrscheinlich besser ist als länger aushalten, und v.a. Stärke als aktiver Stat immer da ist wo er gebraucht wird.

    BLAU:

    Stören 5%:

    Allzweckwaffe gegen fast alle Caster sowohl was Schaden, als auch CC angeht. Allerdings müßte man mal etwas genauer Theorie-craften welche Schadenstypen und CC’s nun wirklich genau von Stören abgefangen werden können, und welche nicht, da mehr Klassen als gedacht Default physikalischen schaden und CC machen. Ich kuck mal, daß ich was auftreiben kann.

    Rüstung 15%:

    Da Feuermagier selten assisten sind Melee’s wohl der Hauptfeind unserer Soft-Targets. Die Frage der Effektivität bei ehe schon niedrigem AF besteht allerdings. Als Beispiel sei allerdings hier angemerkt, daß alleine der 240AF Umhang ca. 6% Absorb bringen dürfte (zumindest bei mir, und es ist glaube ich linear das Ganze). Zudem muß bedacht werden, daß für physikalischen Schaden Widerstand umso unbedeutender wird, desto höher der AF ist. Müssen sich unsere “Weicheier” also mal zum Thema melden.

    Ruf 15%:

    Hilft halt nicht wirklich Kämpfe zu gewinnen, macht allerdings das RR leveln erheblich leichter. Meiner Meinung nach also eher was für die 3. Flagge (wann kommt die eigentlich).

    ROT:

    Meleecrit 5%: Siehe oben bei Stärke. Aktive Eigenschaft für Barbaren und Spalter, oder auch mich im Off-Equip. Klar gut, auch wenn max. 3/6 Leuten betroffen sind.

    Endu-Reg:

    Muß gestehen, daß ich auf Grund meines geringen Schadens doch oft OOE gehe während ich beim Guard rumstehen nebenbei auf irgendwelche Hexenjäger, Slayer, weiße Löwen oder BW’s kloppe, in der Regel hat man aber doch genug Endu in BG’s oder auf freiem Feld (falls man ich gerade Zerg’s verkloppt wie am Reikwald Süd-SFZ). Ansonsten hilft das Ganze natürlich primär den Castern, welche kaum “Laufzeiten” haben in denen Aktionspunkte reggen können.

    Denke auch, daß wir mit +crit besser bedient sind, getreu dem Motto: “The better you hit, the deader the target!”.

    #1955
    Profilbild von Ultra
    Ultra
    Moderator

    – Welcher Gegner verursacht welchen Schadenstyp?

    * Eisenbrecher: physischer Schaden
    * Erzmagier: Geistschaden
    * Feuerzauberer: Körperschaden (DoT) /Elementarschaden (Nuke)
    * Hexenjäger: physischer Schaden
    * Maschinist: physischer Schaden/Körperschaden
    * Runenpriester: Elementarschaden
    * Schattenkrieger: physischer Schaden
    * Schwertmeister: physischer Schaden/Geistschaden (sehr wenig)
    * Sigmarpriester: physischer Schaden/Geistschaden (sehr wenig)
    * Weißer Löwe: physischer Schaden/Geistschaden (sehr wenig)

    Aus dem Onlinewelten-Forum geklaut, ob’s 100% stimmt sei dahingestellt.

    Hier der entsprechende Thread, auch wegen Rüstung vs Widerstand.

    http://forum1.onlinewelten.com/showthread.php?t=324913

    #1956
    Profilbild von Thomas
    Thomas
    Moderator

    Also ich denk auch , dass Stärke mehr bringt als Ini. Durch Assist bringt ein ähnlicher Effekt offensiv immer mehr wie defensiv.
    Das mit Störung gegenüber Rüstung ist mir bissi unklar, da ich net genau weiss wo die effektive Erfolgschance am Schluss noch liegt, aber ich bin dennoch für Stören, da man sich vor Melee Damage eher mal verdrücken kann (z.b. weglaufen) wie vor nem Nuke. Ausserdem hilft Stören auch noch gegen fast alle anderen unerwünschten Effekte.
    Meleecrit gegen Endureg ist für mein Char persönlich ganz klar: Endu brauch ich net zum heilen. Ansonsten denk ich immer, was der Barbar schneller umbringt tut mir net mehr weh.

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