Michels Metagaming Mansion

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  • Dieses Thema hat 20 Antworten und 5 Teilnehmer, und wurde zuletzt aktualisiert vor 5 Tage von Mage.
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  • #18542
    olli76
    Moderator

    Das liegt auch teilweise daran das man ihn zum ersten Mal fightet. Macht einen Mega Unterschied!. Der Meister weis halt was die Spieler können, die Spieler aber nicht was der Mob kann.
    Das Gelände war nämlich eigentlich total auf unserer Seite…
    Würden wir ihn nochmal machen würden wir nie im Dschungel kämpfen (1. wegen Step nicht möglich und 2. unser AC ist egal, nur seiner zählt) möglichst 30,40 feet voneinander entfernt.
    Man kann ja arguen das Jürgen nicht dabei war diesen Fight auch wenn er natürlich getankt hat.
    Er muss schon gezielt auf den Kleri gehen damit er überhaupt eine Chance hat mit „flawless“ play der Spieler.
    Glaube ehrlich gesagt nicht das ER ne Chance hat ab dem 2.ten mal.
    Allerdings muss ich echt zugeben das ich mich an Xaramon die CC Maschine erinnere und das bringt der kleine Klym bisher noch nicht so in die Waagschale. Auf so Bosse sind Vine Arrows oder der Slow welche wir zwischendrin mal hatten nämlich absolutes Gold (Er im speziellen weil er nämlich oft fliegen muss)

    @Tom wir brauchen so ein 100 Life Schild mal!

    #18543
    Philipp
    Verwalter

    Stimmt schon, allerdings finde ich es auch komisch wenn die Mobs gezielt auf die wichtigen Targets stürmen. Gut, bei dem Dämon hätte nman argumentieren können dass er den „guten“ Kleriker erkennt und daher gezielt auf ihn geht. Naja learning by doing.

    #18544
    Ultra
    Moderator

    @Philipp

    Eigentlich sollten gerade die Bosskämpfe super dynamisch sein, z.B. um AE auszuweichen und den Boss generell mit Hilfe der überlegenen Action Economy der Gruppe fertig zu machen (und ich meine hier jetzt nicht unbedingt schlicht 2. und 3. Angriffe). Zumindest wird das in den einschlägigen Foren so gesehen. Mehr beschreiben gilt für alle, auch mein zumeist einfaches „ich zaubere Feuerball“ ist nicht die Krone der Bildhaftigkeit. Btw hatte ich beim Level up von Thorgrimm ewig das fällige skill feat überlegt und schließlich Powerful Leap genommen, ohne bewußt zu realisieren, wie groß der Unterschied zwischen 3′ und 5′ aus dem Stand springen können in einem System wo sich alles um 5′ Schritte dreht wirklich ist.

    Ansonsten gehen alle Kämpfe im Band natürlich auch zu 4. Es gibt sogar im Forum einen Thread wo ein Spieler mit einer hypothetischen Level 10 Gruppe und gezielt ohne Cleric die Kämpfe vom 3. Band durchexerziert (Champion, Fighter, Rogue, Wizard; lese nur sehr oberflächlich mit ob und wie er es packt um nicht unnötig zu spoilern). Hängt abgesehen von der Gruppenzusammensetzung natürlich auch viel am Würfelglück. Ein versauter Save oder ein, zweimal lucky Crit mit Knockdown können einen solchen Kampf easy zu einer Farce werden lassen, weil der Mob plötzlich gar nicht mehr „vom Fleck kommt“.

    @Thomas

    Das mit der Standardabweichung ist natürlich richtig, leider habe ich die Daten bereits wieder gelöscht. Generell hatten wir jedoch eher Würfe um die 10, der Vrokk eher so 1, 2 und 19, 20.

    Und das mit dem Schild ist natürlich nur gut wenn wir A) mal ein gescheites Schild haben und B) wir Wege finden, daß der Schildträger auch angegriffen wird. Und da steigt die Chance je weniger Aktionen der Mob hat, weil sich weglaufen dann oft nicht lohnt. Knockdown, grapple und slow etc.

    Gegebenfalls halt doch mal über das Umlernen von Feats nachdenken, wenn man sie kaum nutzt, schließlich sind wie alle neu im System. Ich habe auf Level 5 auch den Electric Arc geholt für „habe gerade nix spezielles zu tun“ Runden aber noch kein einziges Mal benutzen können/wollen. Und auch mein Move/Shield/Spell Konzept wurde gleich auf Stufe 1 zu Grabe getragen, weil 4 Actions die Runde habe ich leider nicht. 🙂

    @Oliver

    Ja, wenn man einen Gegner nicht kennt ist das natürlich immer ein Problem. Allerdings kennt uns der Gegner zu Beginn auch nicht und hier vertraue ich schon auf Philipp, daß er nicht gleich „weiß“, wer AoO hat oder ein Zauberer ist. Wenn man dann erst mal weiß wann und wie der Gegner AoO’ed, AE’ed, was die niedrigsten Saves, special attacks, immunities und vulnerabilities sind ist schon viel gewonnen. Das Foren-Sprichwort ist: Die Bosse von heute sind die Mooks von morgen.

    Und wie schon erwähnt ist ein Kampf im Dschungel in der Tat nicht zu unserem Vorteil, da +1 AC, doppelte movementkosten und nicht steppen können für uns brutal und für den Mob largely irrelevant ist.

    @Generell

    Bossfights werden oft genau so ablaufen. Der Boss hat durch Level +x immer brutale „numerische“ Überlegenheit und dazu wahrscheinlich auch eine Menge Action „Beschiss“ Abilities und/oder AE um seine anzahltechnische Unterlegenheit auszugleichen. Bei zum Beispiel Level +3 werden aus unseren 11+ oder 12+ to hit nämlich 14+ oder 15+ und aus seinen 10+ to hit dann 7+. Und die 7+ oder besser sind gegen den Tank mit Shield up, alles andere wird bei 6+ oder noch viel besser getroffen.

    Und generell sollte jeder eine viable 3. „kann ich immer und jederzeit benuzen“ Action haben um nicht nach dem ersten oder spätestens zweiten Angriff dann „leer zu laufen“ und auf eine 20 hoffen zu müssen. Auch hier mal bei den nächsten Level ups bisserl drauf achten. 12 oder 15 actions zu 3 ist nicht ganz überraschenderweise nämlich extrem besser als 8 oder 10 Actions zu 3. 😛

    Nebenbei bemerkt habe ich im Augenblick und voll aufgeladen, d.h. ohne „per Hand memoriert“, maximal 4 heals in einem major battle zur Verfügung. Will heißen alle Kämpfe, welche länger als so 6 Runden dauern sind zu vermeiden, bzw. vorher durch uns zu beenden. 😉

    #18547
    Ultra
    Moderator

    Nur for reference wie lange Valetius braucht, damit es nach dem Vrokk nicht mehr ganz so weh tut (bei statistischen 19 Punkten pro Assurance Medicine Anwendung):

    Norros 47/80 => 33 => 2x
    Valetius 15/74 => 59 => 3x / 4x
    Tsakk 54/94 => 40 => 2x / 3x
    Klymtramagrosch (wounded 2) 43/56 => 13 => 1x
    Thorgrim (wounded 1) 15/104 => 89 => 5x
    Fenris 44 (?)/60 => 16 => 1x

    14x / 16x = 70min – 80min

    Alles wird gut! 😉

    #18558
    Ultra
    Moderator

    Again what learned: On fighting bosses…

    Aid Reaction
    Source Core Rulebook pg. 470
    Trigger An ally is about to use an action that requires a skill check or attack roll.
    Requirements The ally is willing to accept your aid, and you have prepared to help (see below).You try to help your ally with a task. To use this reaction, you must first prepare to help, usually by using an action during your turn. You must explain to the GM exactly how you’re trying to help, and they determine whether you can Aid your ally.

    When you use your Aid reaction, attempt a skill check or attack roll of a type decided by the GM. The typical DC is 20, but the GM might adjust this DC for particularly hard or easy tasks. The GM can add any relevant traits to your preparatory action or to your Aid reaction depending on the situation, or even allow you to Aid checks other than skill checks and attack rolls.

    Critical Success You grant your ally a +2 circumstance bonus to the triggering check. If you’re a master with the check you attempted, the bonus is +3, and if you’re legendary, it’s +4.
    Success You grant your ally a +1 circumstance bonus to the triggering check.
    Critical Failure Your ally takes a –1 circumstance penalty to the triggering check.

    1. Im Gegensatz zur Ready Action benötigt die Aid Action zur Vorbereitung nur 1 Action.
    2. Im Gegensatz zur Ready Action, welche es explizit ausweist, zählt bei einer Aid Action kein MAP.

    Wenn man also zu 2. gegen ein Monster kämpft und es von der Ini her passt ist es also durchaus nicht verkehrt eine Aktion zur Unterstützung aufzuwenden, anstelle z.B. das Monster zum dritten Mal und mit -10 anzugreifen. DC20 dürften die meisten von uns bald automatisch treffen und auch DC30 kritisch ist durchaus in Reichweite, und das gibt dann u.U. auch mal +2 oder +3 auf den nächsten Angriff.

    #18559
    Mage
    Moderator

    Ich weiß nicht warum, irgendwie kam mir jetzt Zombicide mit dem Weiterreichen der Schrotflinte in den Kopf bei der Vorstellung.

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