Michels Metagaming Mansion

Forum Forum Pathfinder 2nd Edition Michels Metagaming Mansion

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  • #17696
    Ultra
    Moderator

    Hallo Freunde des Kraftspielens!

    In unserer heutigen Lektion lernen wir was über MAP (multi attack penalty) und wie man den am geschicktesten umgeht.

    Also was kann man denn da noch so machen anstelle mit -8 oder -10 Malus zum dritten Mal anzugreifen?

    Also prinzipiell geht da schonmal was über den Intimidate skill:

    Intimidate
    Demoralize Single Action

    Auditory Concentrate Emotion Mental
    Source Core Rulebook pg. 247. With a sudden shout, a well-timed taunt, or a cutting put-down, you can shake an enemy’s resolve. Choose a creature within 30 feet of you who you’re aware of. Attempt an Intimidation check against that target’s Will DC. If the target does not understand the language you are speaking, you’re not speaking a language, or they can’t hear you, you take a –4 circumstance penalty to the check. Regardless of your result, the target is temporarily immune to your attempts to Demoralize it for 10 minutes.

    Critical Success The target becomes frightened 2.
    Success The target becomes frightened 1.

    Frightened
    Source Core Rulebook pg. 620. You’re gripped by fear and struggle to control your nerves. The frightened condition always includes a value. You take a status penalty equal to this value to all your checks and DCs. Unless specified otherwise, at the end of each of your turns, the value of your frightened condition decreases by 1.

    Intimidating Glare Feat 1
    GeneralSkill
    Source Core Rulebook pg. 262
    Prerequisites trained in Intimidation
    You can Demoralize with a mere glare. When you do, Demoralize loses the auditory trait and gains the visual trait, and you don’t take a penalty if the creature doesn’t understand your language.

    Intimidate kann man auch gut als erste Aktion versuchen, da der Skill selbst kein MAP produziert. Der Effekt liest sich zwar nicht besonders stark und dauert auch nicht so fürchterlich lange, wird allerdings in der Community als ziemlich ok bewertet, da Minus-1 oder -2 auf alle Angriffe und alle Verteidigungen (Saves & AC) für die Gruppe recht gut sein kann, v.a. wenn man es mit anderen Aktionen stacked (siehe grab und trip weiter unten).

    Timing ist ein Thema, da am besten möglichst viele Freunde am Zug sind bevor der Gegner den Effekt wieder abschüttelt.

    #17697
    Ultra
    Moderator

    Ansonsten wir auch der Athletics skill sehr hoch gehandelt, v.a. bei Nutzung von Grab oder in Verbindung mit Waffen, welche Trip erlauben, sowie dem zugehörigen Assurance skill feat.

    Zum einen hätten wir da das Festhalten:

    Athletics
    Grapple Single Action

    Attack
    Source Core Rulebook pg. 242. Requirements You have at least one free hand. Your target cannot be more than one size larger than you.You attempt to grab an opponent with your free hand. Attempt an Athletics check against their Fortitude DC. You can also Grapple to keep your hold on a creature you already grabbed.

    Critical Success Your opponent is restrained until the end of your next turn unless you move or your opponent Escapes (page 470).
    Success Your opponent is grabbed until the end of your next turn unless you move or your opponent Escapes.
    Failure You fail to grab your opponent. If you already had the opponent grabbed or restrained using a Grapple, those conditions on that creature end.
    Critical Failure If you already had the opponent grabbed or restrained, it breaks free. Your target can either grab you, as if it succeeded at using the Grapple action against you, or force you to fall and land prone.

    Grabbed
    Source Core Rulebook pg. 620. You’re held in place by another creature, giving you the flat-footed and immobilized conditions. If you attempt a manipulate action while grabbed, you must succeed at a DC 5 flat check or it is lost; roll the check after spending the action, but before any effects are applied.

    Assurance Feat 1
    FortuneGeneralSkill
    Source Core Rulebook pg. 258. Prerequisites trained in at least one skill Even in the worst circumstances, you can perform basic tasks. Choose a skill you’re trained in. You can forgo rolling a skill check for that skill to instead receive a result of 10 + your proficiency bonus (do not apply any other bonuses, penalties, or modifiers).

    Special You can select this feat multiple times. Each time, choose a different skill and gain the benefits for that skill.

    Festhalten an sich ist schon sehr gut und eine der wenigen richtigen crowd-controls (immob und flat-footed).

    Der Trick mit Assurance ist, daß auch wenn Grab an sich ein Angriff ist, bei Nutzung dieses Feats einfach keine Mali zählen (aber auch keine Boni). Ein Grab auf Stufe 3 (+3) mit expert athletics (+4) erreicht einfach immer eine 17 Fort DC, selbst als dritter Angriff. Und wenn das langt, dann langts, z.B. gegen schwächere „Wuselmonster“.

    Nachteil: Man benötigt eine freie Hand. Geht allerdings noch brauchbar gut mit Waffen wie Bastard Schwert, welche man im Ernstfall auch noch einhändig führen kann, oder soger mit Bögen (dank Sonderregel 1+ Hände).

    #17698
    Ultra
    Moderator

    Und hier nochmal der selbe „Trick“ mit Trip:

    Athletics
    Trip Single Action

    Attack
    Source Core Rulebook pg. 243. Requirements You have at least one hand free. Your target can’t be more than one size larger than you.You try to knock an opponent to the ground. Attempt an Athletics check against the target’s Reflex DC.

    Critical Success The target falls and lands prone and takes 1d6 bludgeoning damage.
    Success The target falls and lands prone.
    Critical Failure You lose your balance and fall and land prone.

    Prone
    Source Core Rulebook pg. 621. You’re lying on the ground. You are flat-footed and take a –2 circumstance penalty to attack rolls. The only move actions you can use while you’re prone are Crawl and Stand. Standing up ends the prone condition. You can Take Cover while prone to hunker down and gain cover against ranged attacks, even if you don’t have an object to get behind, gaining a +4 circumstance bonus to AC against ranged attacks (but you remain flat-footed).

    If you would be knocked prone while you’re Climbing or Flying, you fall (see pages 463–464 for the rules on falling). You can’t be knocked prone when Swimming.

    Assurance Feat 1
    FortuneGeneralSkill
    Source Core Rulebook pg. 258. Prerequisites trained in at least one skill. Even in the worst circumstances, you can perform basic tasks. Choose a skill you’re trained in. You can forgo rolling a skill check for that skill to instead receive a result of 10 + your proficiency bonus (do not apply any other bonuses, penalties, or modifiers).

    Special You can select this feat multiple times. Each time, choose a different skill and gain the benefits for that skill.

    Selbes Spiel. Eigentlich ist Trip ein Angriff und erzeugt bzw. verwendet MAP. Nimmt man jedoch Assurance Athletics hinzu, dann kommt man selbst beim 3. Angriff sicher auf einen festen Wert, diesmal jedoch gegen Reflex DC (es zählt nur Level und proficiency bonus). Prone ist kein ganz so guter crowd-controll wie grab, klaut aber mindestens eine Aktion zum aufstehen und hilft seinen Kumpels u.U. beim Treffen, da flat-footed wieder mal inklusive ist.

    Nachteil: Man benötigt eine freie Hand oder eine Waffe mit Eigenschaft Trip. Flegel gehen da ganz gut hab ich mal gehört (und haben als kritische Spezialisierung auch noch Knock-down…).

    #17702
    Ultra
    Moderator

    Wie Multiclassing funktioniert (es ist nämlich eigentlich super simpel).

    1) Zu jeder richtigen Klasse gibt es auch einen sogenannten Archetype, also z.B. den Barbaren und den Barbaren Archetype.

    2) Um Zugriff auf die Fähigkeiten eines Archetypes zu bekommen kann man frühestens auf Stufe 2 anstelle des Class Feats der eigenen Klasse nun das entsprechende Dedication Feat des gewünschten Archetypes nehmen, solange man die entsprechenden Vorraussetzungen erfüllt (im Grundbuch braucht man i.d.R. nur die entsprechenden Stats).

    3) Ab da hat man dann freie Auswahl immer wenn man von der eigenen Klasse ein Class Feat bekommt, und kann dieses entweder von seiner eigenen Klassenliste oder der Liste des gewählten Archetypes aussuchen.

    4) Ansonsten ändern Archetypes die Progression der eigenen Klasse nicht, d.h. man bekommt auch weiterhin alle Zauber, Skills und sonstigen Fertigkeiten der Grundklasse.

    Beispiel:
    Valetius, der Kriegerpriester der Sarenrae möchte gerne ein wenig den heiligen Zorn seiner Vorväter heraufbeschwören können. Also schaut er sich ein wenig um und entdeckt den folgenden, passenden Archetypen:

    BARBARIAN DEDICATION FEAT 2
    ARCHETYPE DEDICATION MULTICLASS

    Prerequisites Strength 14, Constitution 14
    You become trained in Athletics; if you were already trained in Athletics, you instead become trained in a skill of your choice. You become trained in barbarian class DC. You can use the Rage action (page 84). Choose an instinct as you would if you were a barbarian. You have that instinct for all purposes and become bound by its anathema, but you don’t gain any of the other abilities it grants.
    Special You cannot select another dedication feat until you have gained two other feats from the barbarian archetype.

    Da Valetius sowohl Stärke 14, als auch Konstitution 14 besitzt, ist er für diesen Archetypen / Dedication qualifiziert. Sobald Valetius nun auf Stufe 2 aufsteigt bekommt er von seiner Klasse (Kleriker) ein Cleric Class Feat zugewiesen, welches er entweder für Feats aus der Auswahl für Kleriker oder eben für oben genannte Dedication ausgeben kann. Da ihm die verfügbaren Class Feats für Kleriker nicht gefallen und fanatische Raserei genau sein Ding ist entscheidet sich Valetius schließlich für den Barbaren. Er erwirbt die entsprechende Barbarian Dedication mit allen zugehörigen Vor- und Nachteilen, z.B. dem entsprechenden Instinkt (Spirit) und dem zugehörigen Anathema.

    RAGE [one-action]
    BARBARIAN CONCENTRATE EMOTION MENTAL
    Requirements You aren’t fatigued or raging.
    You tap into your inner fury and begin raging. You gain a number of temporary Hit Points equal to your level plus your Constitution modifier. This frenzy lasts for 1 minute, until there are no enemies you can perceive, or until you fall unconscious, whichever comes first. You can’t voluntarily stop raging.

    While you are raging:

    • You deal 2 additional damage with melee weapons and unarmed attacks. This additional damage is halved if your weapon or unarmed attack is agile.
    • You take a –1 penalty to AC.
    • You can’t use actions with the concentrate trait unless they also have the rage trait. You can Seek while raging. After you stop raging, you lose any remaining temporary Hit Points from Rage, and you can’t Rage again for 1 minute.

    Spirit Instinct
    Whether you are emotionally sensitive to the spirits around you; worship ancestors or apparitions; or are haunted by the specter of an ancestor, relative, friend, or foe, your rage takes the form of a spiritual possession.

    Anathema
    Disrespecting corpses or spirits is anathema to your instinct; defending yourself against undead creatures is not.

    Auf Stufe 4 nimmt Valetius sein Cleric Class Feat nun aus der „freigeschalteten“ Liste für den Barbaren Archetype, da er einmal in Rage sonst eventuell ganze 10 Runden lang nicht mehr Zaubern könnte oder andere Aktivitäten, welche Konzentration erfordern.


    BASIC FURY FEAT 4

    ARCHETYPE
    Prerequisites Barbarian Dedication You gain a 1st- or 2nd-level barbarian feat.

    FURIOUS FINISH [one-action] FEAT 2
    BARBARIAN RAGE
    Desperate to finish the fight, you pour all your rage into one final blow. Make a Strike. If it hits, you gain a circumstance bonus to damage equal to the number of rounds remaining in your Rage (maximum 10). After this Strike, your Rage immediately ends,
    and you are fatigued until you rest for at least 10 minutes.

    Auf Stufe 6 erhält Valetius wieder ein Cleric Class Feat welches er um den heiligen Zorn komplett zu machen nun ebenfalls in seine barbarische Ader investiert.

    INSTINCT ABILITY FEAT 6
    ARCHETYPE

    Prerequisites Barbarian Dedication
    You gain the instinct ability for the instinct you chose for Barbarian Dedication.

    Spirit Rage (Instinct Ability)
    When you are raging, you can increase your damage from Rage from 2 to 3 and deal negative or positive damage, instead of the normal damage type for your weapon or unarmed attack (choose each time you Rage). If you choose to deal negative or positive damage, your weapon or unarmed attack gains the effects of the ghost touch property rune, which makes it more effective against incorporeal creatures, and your Rage action gains the divine and necromancy traits, plus negative or positive, as appropriate.

    Nun ist Valetius da wo er hinwollte und wählt ab Stufe 8 wieder bevorzugt aus der Liste der Cleric Class Feats aus.

    In wie weit Multiclassing via Archetypen nun OP ist oder nicht kann ich an dieser Stelle leider noch nicht sagen, allerdings gibt es wie immer sinnvollere/stärkere (Cloistered Cleric => Champion) und nicht so sinnvolle/schwächere Klassenkombination (Champion => Fighter).

    #18345
    Ultra
    Moderator

    Umfrage im Forum mit ~300 Spielern bzgl. Rassen- und Klassenwahl, Spielstärke und Spielspaß Ihrer Figuren (nach Spielstärke sortiert).

    Fighter – 8.2 Power, 8.9 Enjoyment
    Bard – 7.8 Power, 8.8 Enjoyment
    Barbarian – 7.6 Power, 8.9 Enjoyment
    Champion – 7.4 Power, 8.5 Enjoyment
    Monk – 7.1 Power, 8.7 Enjoyment
    Cleric – 7.1 Power, 7.9 Enjoyment
    Rogue – 7.0 Power, 8.6 Enjoyment
    Ranger – 7.0 Power, 8.0 Enjoyment
    Druid – 6.8 Power, 8.4 Enjoyment
    Sorcerer – 6.5 Power, 8.0 Enjoyment
    Wizard – 5.6 Power, 6.3 Enjoyment
    Alchemist – 3.6 Power, 5.7 Enjoyment

    https://paizo.com/threads/rzs42z7i?ClassAncestry-PowerEnjoyment-Poll#30

    tl; dr

    Thomas hat die Sonnenseite des Lebens erwischt, Wizard ist wohl auch dann noch ziemlich low gerated wenn man die meisten Hater und ihre 1sen und 2er abzieht. Menschen und ihre Unterarten gibt es am meisten (~50%), Zwerge sind die unbeliebteste klassische Rasse (~5%), sogar Gob’s gibt es doppelt so viele (~10%).

    #18346
    Ultra
    Moderator

    Und hier noch ein thread mit einem poll über die beliebtesten Zauber pro Zaubertradition pro Level, d.h. kleine Gedankenstütze welche Zauber man sich wahrscheinlich nochmal genauer anschauen sollte:

    https://paizo.com/threads/rzs42yr6?Favorite-Spells-Survey#8

    #18384
    Ultra
    Moderator

    Während der Überlegungen, was man mit unserem vorhandenen Loot und Runen so anstellen könnte bin ich auf einen minderen „Exploit“ gestoßen.

    Was braucht man dazu? Doubling rings und ein waffenfähiges Schild (Dorn oder Buckel)!

    Wie jetzt, ich dachte immer die doubling rings wären für Leute, welche 2 Waffen gleichzeitig benutzen, also Diebe, Ranger oder eben 2-Waffen-Krieger? Im Prinzip richtig, denn der Hauptgrund doubling rings zu benutzen liegt ja einfach darin, daß 2 Waffen runentechnisch auf Stand zu halten irgendwann unverhältnismäßig teuer ist. Also hat sich Paizo die doubling rings ausgedacht, welche die Effekte fundamentaler Runen (potency und striking) auf die andere Handwaffe übertragen können.

    Der Clou als Schildnutzer liegt jetzt darin, nicht wie normal üblich die Hauptwaffe zu verzaubern, damit die Nebenwaffe über die doubling rings dann auch was abkriegt und man alternativ mal damit zuschlagen kann, sondern anstelle der Hauptwaffe sein Schild aufzurüsten um bei wechselnder Hauptwaffe stets die entsprechenden Boni abzugreifen.

    Mit Thomas / Tsakk als Beispiel also keine battle axe +1 striking bauen, sondern einen Schildbuckel +1 striking. Mit Hilfe der Ringe wird dann nämlich jede (!) in der Haupthand geführte Waffe +1 striking, d.h. egal ob es nun die battle axe (slashing), ein silver Warhammer (silver, bludgeoning) oder ein Rapier (piercing) ist. Wie gerade beschrieben hat man nun stets eine „maximal“ verzauberte Hauptwaffe, egal welcher Gegner mit welchen Resistenzen daherkommt.

    #18460
    Philipp
    Verwalter

    Ich habe mir nochmal das mit Stealth durchgelesen und wenn die Helden auf unvorbereitete Mobs trreffen dann können die Helden mit Sneak anfangen

    Being Stealthy
    If you want to sneak around when there are Creatures that can see you, you can use a combination of Hide and Sneak to do so.

    First, Hide behind something (either by taking advantage of cover or having the concealed Condition due to fog, a spell, or a similar effect). A successful Stealth check makes you hidden, though the Creatures still know roughly where you are.

    Second, now that you’re hidden, you can Sneak. That means you can move at half your Speed and attempt another Stealth check. If it’s successful, you’re now undetected. That means the Creatures don’t know which square you’re in anymore.

    If you were approaching Creatures that didn’t know you were there, you could begin Sneaking right away, since they didn’t know your location to start with.
    Some Actions can cause you to become observed again, but they’re mostly what you’d expect: standing out in the open, attacking someone, making a bunch of noise, and so forth. If you Strike someone after successfully Hiding or Sneaking, though, they’re Flat-Footed to that Strike.

    D.h. wenn die Ini hoch genug ist, könnten man gleich wegsneaken in ein cover Feld.

    Evtl. müssten man noch schauen wie es ist, wenn die Helden keinen Wert auf lautloses Fortbewegen in Explo Mode legen, aber dass macht es für mich etwas sinnvoller.

    #18461
    Ultra
    Moderator

    Ja, solange man unnoticed ist kann man natürlich gleich anfangen zu schleichen, allerdings gibt es Einschränkungen.

    At the end of your movement, the GM rolls your Stealth check in secret and compares the result to the Perception DC of each creature you were hidden from or undetected by at the start of your movement. If you have cover or greater cover from the creature throughout your Stride, you gain the +2 circumstance bonus from cover (or +4 from greater cover) to your Stealth check. Because you’re moving, the bonus increase from Taking Cover doesn’t apply. You don’t get to roll against a creature if, at the end of your movement, you neither are concealed from it nor have cover or greater cover against it. You automatically become observed by such a creature.

    Wenn Du erfolgreich an eine Ecke schleichst, dann bleibt der Status erhalten und Du könntest in einem solchen Fall Deinen stealth Wurf als Ini nehmen falls ein Kampf ansteht. Wenn Du normal an eine Ecke gehst, dann bist du unmittelbar observed. Unter normalen Umständen gilt: Wenn Du das Monster sehen kannst, dann kann es auch Dich sehen. Ausnahmen wie Sichtbehinderung durch Dunkelheit oder alle Beteiligten einer Seite sind abgelenkt und schauen in eine andere Richtung bestätigen die Regel.

    Ansonsten gibt es zu dem Thema ca. 1001 Freds, z.B. ob man die Ini auch ohne Kampf loslaufen lassen sollte, da Ini zwar oft aber dann doch nicht zu 100% mit Kampfbeginn gleichzusetzen ist, einfach damit alle Beteiligten gleichviele Aktionen haben, oder ob man das Ganze noch im Explo Mode abhandelt etc.

    #18462
    Ultra
    Moderator

    By the way hängt das Ganze Thema Stealth extrem an Deiner Einschätzung der Situation als GM @Philipp. Generell starten die meisten Parteien unnoticed und/oder undetected voneinander. Ob jemand diesen Status verliert hängt an den durch Regeln vorgegebenen Gegebenheiten, d.h. ob jemand schleicht und wie, und der Einschätzung des GM, z.B. wie nahe man außer Sicht und ohne Schleichen an einen Gegner herankommt bevor man sich durch Geräusche verrät und automatisch hidden wird.

    Beispiel:

    Gruppe geht durch einen Gang. Eine Wache steht in einem Quergang (T-Kreuzung).

    Hearing is an imprecise sense—it cannot detect the full range of detail that a precise sense can. You can usually sense a creature automatically with an imprecise sense, but it has the hidden condition instead of the observed condition. It might be undetected by you if it’s using Stealth or is in an environment that distorts the sense, such as a noisy room in the case of hearing. In those cases, you have to use the Seek basic action to detect the creature. At best, an imprecise sense can be used to make an undetected creature (or one you didn’t even know was there) merely hidden—it can’t make the creature observed.

    Ohne zu schleichen ist die Gruppe irgendwann automatisch „entdeckt“ und hidden, d.h. die Wache weiß sogar in welchem Feld wer steht. Die „Hörreichweite“ der Wache bestimmt anscheinend der GM, gibt keine Regeln dafür. Mit Schleichen haben wir entweder den Check gepackt und bleiben unnoticed & undetected solange wir unser Movement nicht mitten auf der Kreuzung beenden. Wenn wir den Check nicht schaffen sind wir auch wieder hidden (Feld bekannt), könnten uns bei erneutem Einsatz von Sneak aber auf undetected hochschrauben (Feld nicht bekannt), da wir außer Sicht sind. Unnoticed bekommt man nicht wieder so einfach hin, solange sich an der Situation nichts grundlegend geändert hat.

    #18464
    Ultra
    Moderator

    Und Scent als imprecise sense macht das Ganze auf 30 Fuß (also auto-detect auf hidden), auch gegen Gegner, die sich erfolgreich versteckt haben oder geschlichen sind, da der handelsübliche Skill Stealth gegen Sicht und Gehör ausgelegt ist. Man kann auch gegen Scent „anschleichen“, benötigt dann aber spezielle Tricks oder dementsprechende Zauber.

    #18536
    Ultra
    Moderator

    FOR THOSE ABOUT TO VROKK, WE SALUTE YOU!

    Kampfdauer 9 Runden

    Anzahl Attacken:

    Norros 18
    Thorgrimm 16
    Tsakk 14
    Vrokk 14
    Fenris 3
    Valetius 3
    Klymtramagrosch 2

    Durchschnitt d20 alle Attacken (nur Angriffswürfe, keine saves, ini, etc)

    Norros 10,05
    Thorgrimm 8,50
    Tsakk 10,57
    Vrokk 10,64
    Fenris 9,00
    Valetius 5,33
    Klymtramagrosch 7,00

    Durchschnitt 1. Attacke / 2. Attacke / 3. Attacke

    Norros 10,00 / 10,11
    Thorgrimm 8,80 / 10,5 / 3,00
    Tsakk 10,13 / 11,17
    Vrokk 10,00 / 11,80
    Fenris 4,50 / 18
    Valetius 5,33
    Klymtramagrosch 7,00

    Wenn man mal die Wenigwürfler weglässt, dann haben aller außer Jürgen mehr oder minder statistisch gewürfelt.

    Generelles:

    „Debuffen“ läuft noch nicht rund. Und natürlich ist flanking gegen Gegner, welche fliegen können ist im Augenblick nicht so einfach, unsere Flugzauber kommen nämlich erst auf Stufe 7. Ansonsten immer schön alles rauf was an flat-footed, freightened, sickened, clumsy und co. nur so geht.

    Wo ich noch Raum für Verbesserung sehe:

    @Jürgen:
    Demoralize war schon mal gut, ggfs. bei Waffenwechsel nochmal über Athletics Trip nachdenken. Ein Treffer mit dem Hammer macht klar 20 Schaden, ein Gegner der liegt wird halt von allen anderen 2 leichter getroffen, braucht ne Aktion zum Aufstehen und bekommt ggfs. dann sogar noch kostenlose AoOs.

    @Sven: Du musst unbedingt noch Zauber mit ins Gepäck nehmen um alle enemy saves bedienen zu können, z.B. gegen Will ganz billig Level 1 Fear oder Hideous Laughter.

    @Michael:
    Hätte mehr Recall Knowledge checks machen sollen anstelle des Sustain Spells, um mehr über Stärken und Schwächen herauszufinden.

    @Thomas: Bei einem der nächsten Level-ups mal hart über 2-action-boss-abilities nachdenken, welche am besten noch nebenbei debuffen, z.B. power attack, intimidating strike + shatter defenses o.ä. Gegen dicke Möbse ggfs. besser als ein 2. Angriff.

    @Oliver: Fliegenden Hund besorgen! 😛

    #18539
    Philipp
    Verwalter

    Coole Stats. Leider fand ich den Kampf etwas fad und ich versuche RP Elemente in Zukunft evtl noch mehr einzubauen.

    Die Aktion von Thorgrimm fand ich cool, leider ist er dann vom Baum gefegt worden. Und dramatisch war auch die Vine Arrow Pfeil der sein Ziel fand.

    Aber diese Single Big Mob Kämpfe sind nicht so dynamisch und nicht wirklich von irgendwelchen taktischen Spielchen geprägt, was natürlich an der Ungleichen VErteilung der AC und Hit Würfel liegt.

    Ich muss da noch etwas flexibler werden und mehr mit den Emotionen von Mobs spielen, oder wo momentan die Aufmerksamkeit liegt und nicht jeden AoO ausnutzen (was ich z.T. auch weggelassen habe). Im Prinzip gehts ja nur um eine Story.

    #18540
    Thomas
    Moderator

    Interessant wäre hier natürlich noch die erreichte Standardabweichung. Denn würfelst du 20x 11, warst du voll der Depp, bei 10x 1 und 10x 20 hätte man alles weggerockt. Und die 20x 11 wäre im Schnitt sogar besser, aber Zero Hits.

    Ja, ich dachte am Anfang Schild wäre fancy und man könnte paar coole Sachen machen. Aber Gegner wegstoßen, flat-footed machen, Spells blocken kann man alles knicken, weil das Schild leider sofort bei der Einsatzvorbedingung kaputt geht.

    #18541
    Philipp
    Verwalter

    Stimmt was Tom sagt.

    Und BTW, ich habe keine Ahnung wie man diesen Kampf zu viert schaffen soll. Ich habe keine Stats erhöht oder ihn gar Elite gemacht…

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