Michels Metagaming Mansion

Forum Forum Pathfinder 2nd Edition Michels Metagaming Mansion

  • This topic has 3 Antworten, 1 Teilnehmer, and was last updated vor 2 months by Ultra.
Ansicht von 4 Beiträgen - 1 bis 4 (von insgesamt 4)
  • Autor
    Beiträge
  • #17696
    Ultra
    Moderator

    Hallo Freunde des Kraftspielens!

    In unserer heutigen Lektion lernen wir was über MAP (multi attack penalty) und wie man den am geschicktesten umgeht.

    Also was kann man denn da noch so machen anstelle mit -8 oder -10 Malus zum dritten Mal anzugreifen?

    Also prinzipiell geht da schonmal was über den Intimidate skill:

    Intimidate
    Demoralize Single Action

    Auditory Concentrate Emotion Mental
    Source Core Rulebook pg. 247. With a sudden shout, a well-timed taunt, or a cutting put-down, you can shake an enemy’s resolve. Choose a creature within 30 feet of you who you’re aware of. Attempt an Intimidation check against that target’s Will DC. If the target does not understand the language you are speaking, you’re not speaking a language, or they can’t hear you, you take a –4 circumstance penalty to the check. Regardless of your result, the target is temporarily immune to your attempts to Demoralize it for 10 minutes.

    Critical Success The target becomes frightened 2.
    Success The target becomes frightened 1.

    Frightened
    Source Core Rulebook pg. 620. You’re gripped by fear and struggle to control your nerves. The frightened condition always includes a value. You take a status penalty equal to this value to all your checks and DCs. Unless specified otherwise, at the end of each of your turns, the value of your frightened condition decreases by 1.

    Intimidating Glare Feat 1
    GeneralSkill
    Source Core Rulebook pg. 262
    Prerequisites trained in Intimidation
    You can Demoralize with a mere glare. When you do, Demoralize loses the auditory trait and gains the visual trait, and you don’t take a penalty if the creature doesn’t understand your language.

    Intimidate kann man auch gut als erste Aktion versuchen, da der Skill selbst kein MAP produziert. Der Effekt liest sich zwar nicht besonders stark und dauert auch nicht so fürchterlich lange, wird allerdings in der Community als ziemlich ok bewertet, da Minus-1 oder -2 auf alle Angriffe und alle Verteidigungen (Saves & AC) für die Gruppe recht gut sein kann, v.a. wenn man es mit anderen Aktionen stacked (siehe grab und trip weiter unten).

    Timing ist ein Thema, da am besten möglichst viele Freunde am Zug sind bevor der Gegner den Effekt wieder abschüttelt.

    #17697
    Ultra
    Moderator

    Ansonsten wir auch der Athletics skill sehr hoch gehandelt, v.a. bei Nutzung von Grab oder in Verbindung mit Waffen, welche Trip erlauben, sowie dem zugehörigen Assurance skill feat.

    Zum einen hätten wir da das Festhalten:

    Athletics
    Grapple Single Action

    Attack
    Source Core Rulebook pg. 242. Requirements You have at least one free hand. Your target cannot be more than one size larger than you.You attempt to grab an opponent with your free hand. Attempt an Athletics check against their Fortitude DC. You can also Grapple to keep your hold on a creature you already grabbed.

    Critical Success Your opponent is restrained until the end of your next turn unless you move or your opponent Escapes (page 470).
    Success Your opponent is grabbed until the end of your next turn unless you move or your opponent Escapes.
    Failure You fail to grab your opponent. If you already had the opponent grabbed or restrained using a Grapple, those conditions on that creature end.
    Critical Failure If you already had the opponent grabbed or restrained, it breaks free. Your target can either grab you, as if it succeeded at using the Grapple action against you, or force you to fall and land prone.

    Grabbed
    Source Core Rulebook pg. 620. You’re held in place by another creature, giving you the flat-footed and immobilized conditions. If you attempt a manipulate action while grabbed, you must succeed at a DC 5 flat check or it is lost; roll the check after spending the action, but before any effects are applied.

    Assurance Feat 1
    FortuneGeneralSkill
    Source Core Rulebook pg. 258. Prerequisites trained in at least one skill Even in the worst circumstances, you can perform basic tasks. Choose a skill you’re trained in. You can forgo rolling a skill check for that skill to instead receive a result of 10 + your proficiency bonus (do not apply any other bonuses, penalties, or modifiers).

    Special You can select this feat multiple times. Each time, choose a different skill and gain the benefits for that skill.

    Festhalten an sich ist schon sehr gut und eine der wenigen richtigen crowd-controls (immob und flat-footed).

    Der Trick mit Assurance ist, daß auch wenn Grab an sich ein Angriff ist, bei Nutzung dieses Feats einfach keine Mali zählen (aber auch keine Boni). Ein Grab auf Stufe 3 (+3) mit expert athletics (+4) erreicht einfach immer eine 17 Fort DC, selbst als dritter Angriff. Und wenn das langt, dann langts, z.B. gegen schwächere „Wuselmonster“.

    Nachteil: Man benötigt eine freie Hand. Geht allerdings noch brauchbar gut mit Waffen wie Bastard Schwert, welche man im Ernstfall auch noch einhändig führen kann, oder soger mit Bögen (dank Sonderregel 1+ Hände).

    #17698
    Ultra
    Moderator

    Und hier nochmal der selbe „Trick“ mit Trip:

    Athletics
    Trip Single Action

    Attack
    Source Core Rulebook pg. 243. Requirements You have at least one hand free. Your target can’t be more than one size larger than you.You try to knock an opponent to the ground. Attempt an Athletics check against the target’s Reflex DC.

    Critical Success The target falls and lands prone and takes 1d6 bludgeoning damage.
    Success The target falls and lands prone.
    Critical Failure You lose your balance and fall and land prone.

    Prone
    Source Core Rulebook pg. 621. You’re lying on the ground. You are flat-footed and take a –2 circumstance penalty to attack rolls. The only move actions you can use while you’re prone are Crawl and Stand. Standing up ends the prone condition. You can Take Cover while prone to hunker down and gain cover against ranged attacks, even if you don’t have an object to get behind, gaining a +4 circumstance bonus to AC against ranged attacks (but you remain flat-footed).

    If you would be knocked prone while you’re Climbing or Flying, you fall (see pages 463–464 for the rules on falling). You can’t be knocked prone when Swimming.

    Assurance Feat 1
    FortuneGeneralSkill
    Source Core Rulebook pg. 258. Prerequisites trained in at least one skill. Even in the worst circumstances, you can perform basic tasks. Choose a skill you’re trained in. You can forgo rolling a skill check for that skill to instead receive a result of 10 + your proficiency bonus (do not apply any other bonuses, penalties, or modifiers).

    Special You can select this feat multiple times. Each time, choose a different skill and gain the benefits for that skill.

    Selbes Spiel. Eigentlich ist Trip ein Angriff und erzeugt bzw. verwendet MAP. Nimmt man jedoch Assurance Athletics hinzu, dann kommt man selbst beim 3. Angriff sicher auf einen festen Wert, diesmal jedoch gegen Reflex DC (es zählt nur Level und proficiency bonus). Prone ist kein ganz so guter crowd-controll wie grab, klaut aber mindestens eine Aktion zum aufstehen und hilft seinen Kumpels u.U. beim Treffen, da flat-footed wieder mal inklusive ist.

    Nachteil: Man benötigt eine freie Hand oder eine Waffe mit Eigenschaft Trip. Flegel gehen da ganz gut hab ich mal gehört (und haben als kritische Spezialisierung auch noch Knock-down…).

    #17702
    Ultra
    Moderator

    Wie Multiclassing funktioniert (es ist nämlich eigentlich super simpel).

    1) Zu jeder richtigen Klasse gibt es auch einen sogenannten Archetype, also z.B. den Barbaren und den Barbaren Archetype.

    2) Um Zugriff auf die Fähigkeiten eines Archetypes zu bekommen kann man frühestens auf Stufe 2 anstelle des Class Feats der eigenen Klasse nun das entsprechende Dedication Feat des gewünschten Archetypes nehmen, solange man die entsprechenden Vorraussetzungen erfüllt (im Grundbuch braucht man i.d.R. nur die entsprechenden Stats).

    3) Ab da hat man dann freie Auswahl immer wenn man von der eigenen Klasse ein Class Feat bekommt, und kann dieses entweder von seiner eigenen Klassenliste oder der Liste des gewählten Archetypes aussuchen.

    4) Ansonsten ändern Archetypes die Progression der eigenen Klasse nicht, d.h. man bekommt auch weiterhin alle Zauber, Skills und sonstigen Fertigkeiten der Grundklasse.

    Beispiel:
    Valetius, der Kriegerpriester der Sarenrae möchte gerne ein wenig den heiligen Zorn seiner Vorväter heraufbeschwören können. Also schaut er sich ein wenig um und entdeckt den folgenden, passenden Archetypen:

    BARBARIAN DEDICATION FEAT 2
    ARCHETYPE DEDICATION MULTICLASS

    Prerequisites Strength 14, Constitution 14
    You become trained in Athletics; if you were already trained in Athletics, you instead become trained in a skill of your choice. You become trained in barbarian class DC. You can use the Rage action (page 84). Choose an instinct as you would if you were a barbarian. You have that instinct for all purposes and become bound by its anathema, but you don’t gain any of the other abilities it grants.
    Special You cannot select another dedication feat until you have gained two other feats from the barbarian archetype.

    Da Valetius sowohl Stärke 14, als auch Konstitution 14 besitzt, ist er für diesen Archetypen / Dedication qualifiziert. Sobald Valetius nun auf Stufe 2 aufsteigt bekommt er von seiner Klasse (Kleriker) ein Cleric Class Feat zugewiesen, welches er entweder für Feats aus der Auswahl für Kleriker oder eben für oben genannte Dedication ausgeben kann. Da ihm die verfügbaren Class Feats für Kleriker nicht gefallen und fanatische Raserei genau sein Ding ist entscheidet sich Valetius schließlich für den Barbaren. Er erwirbt die entsprechende Barbarian Dedication mit allen zugehörigen Vor- und Nachteilen, z.B. dem entsprechenden Instinkt (Spirit) und dem zugehörigen Anathema.

    RAGE [one-action]
    BARBARIAN CONCENTRATE EMOTION MENTAL
    Requirements You aren’t fatigued or raging.
    You tap into your inner fury and begin raging. You gain a number of temporary Hit Points equal to your level plus your Constitution modifier. This frenzy lasts for 1 minute, until there are no enemies you can perceive, or until you fall unconscious, whichever comes first. You can’t voluntarily stop raging.

    While you are raging:

    • You deal 2 additional damage with melee weapons and unarmed attacks. This additional damage is halved if your weapon or unarmed attack is agile.
    • You take a –1 penalty to AC.
    • You can’t use actions with the concentrate trait unless they also have the rage trait. You can Seek while raging. After you stop raging, you lose any remaining temporary Hit Points from Rage, and you can’t Rage again for 1 minute.

    Spirit Instinct
    Whether you are emotionally sensitive to the spirits around you; worship ancestors or apparitions; or are haunted by the specter of an ancestor, relative, friend, or foe, your rage takes the form of a spiritual possession.

    Anathema
    Disrespecting corpses or spirits is anathema to your instinct; defending yourself against undead creatures is not.

    Auf Stufe 4 nimmt Valetius sein Cleric Class Feat nun aus der „freigeschalteten“ Liste für den Barbaren Archetype, da er einmal in Rage sonst eventuell ganze 10 Runden lang nicht mehr Zaubern könnte oder andere Aktivitäten, welche Konzentration erfordern.


    BASIC FURY FEAT 4

    ARCHETYPE
    Prerequisites Barbarian Dedication You gain a 1st- or 2nd-level barbarian feat.

    FURIOUS FINISH [one-action] FEAT 2
    BARBARIAN RAGE
    Desperate to finish the fight, you pour all your rage into one final blow. Make a Strike. If it hits, you gain a circumstance bonus to damage equal to the number of rounds remaining in your Rage (maximum 10). After this Strike, your Rage immediately ends,
    and you are fatigued until you rest for at least 10 minutes.

    Auf Stufe 6 erhält Valetius wieder ein Cleric Class Feat welches er um den heiligen Zorn komplett zu machen nun ebenfalls in seine barbarische Ader investiert.

    INSTINCT ABILITY FEAT 6
    ARCHETYPE

    Prerequisites Barbarian Dedication
    You gain the instinct ability for the instinct you chose for Barbarian Dedication.

    Spirit Rage (Instinct Ability)
    When you are raging, you can increase your damage from Rage from 2 to 3 and deal negative or positive damage, instead of the normal damage type for your weapon or unarmed attack (choose each time you Rage). If you choose to deal negative or positive damage, your weapon or unarmed attack gains the effects of the ghost touch property rune, which makes it more effective against incorporeal creatures, and your Rage action gains the divine and necromancy traits, plus negative or positive, as appropriate.

    Nun ist Valetius da wo er hinwollte und wählt ab Stufe 8 wieder bevorzugt aus der Liste der Cleric Class Feats aus.

    In wie weit Multiclassing via Archetypen nun OP ist oder nicht kann ich an dieser Stelle leider noch nicht sagen, allerdings gibt es wie immer sinnvollere/stärkere (Cloistered Cleric => Champion) und nicht so sinnvolle/schwächere Klassenkombination (Champion => Fighter).

Ansicht von 4 Beiträgen - 1 bis 4 (von insgesamt 4)
  • Du musst angemeldet sein, um auf dieses Thema antworten zu können.