Mage Knight Review

Forum Forum Spiele Mage Knight Review

Dieses Thema enthält 2 Antworten und 2 Teilnehmer. Es wurde zuletzt aktualisiert von Profilbild von Stefan Stefan vor 10 Monate, 1 Woche.

Ansicht von 3 Beiträgen - 1 bis 3 (von insgesamt 3)
  • Autor
    Beiträge
  • #12950
    Profilbild von olli76
    olli76
    Moderator

    Cons:

    Rulebook = teh suck

    Downtime per Spieler steigt erheblich. Da man wenig interagiert kann es schon ganz schön lange dauern bis man endlich wieder dran ist. Ist aber bei vielen Spielen so und da wir ja nichtmehr so die Hardcore Spieler sind waren die 10 Std Playtime wahrscheinlich auch etwas ungewohnt.

    Race Aspekt nimmt dem Modular Board bissi den Sinn. Was ich meine ist das das ganze wie ein Wettlauf zum letzten Tile ist und Rückwärts überhaubt keine Option ist. Man kann die hinteren Tiles fast schon abbauen, sie haben nahezu keinen Spieltechnischen Einfluss mehr. Irgendwie schade und verschwendetes Potential.

    Pros:

    Deckbuilding/Deckmanagment. Hervorragende Möglichkeiten in verschiedene Richtungen zu gehen. Man zieht die Karten quasi on the spot wenn man sie erforscht/bekommt. Wunden verringern die Hand. Heisst man merkt SOFORT wie sich das Deck verbessert bzw verschlechtert (bis die Wunden wieder weg sind) Artefakte die man findet, mächtige Spells sind sogar selbst wenn man sie im letzten Turn noch bekommt alle relevant und können den Unterschied machen.

    Braining! Ich mag es halt wenn man wirklich was nachdenken muss und nicht nur abhandeln (wie z.b. bei Sentinels). Man hat soundsoviel Mana/MoveKarten/Attack und Block/Einfluss/MultiuseKarten –> Was schaff ich warum wie schnell und weshalb?^^ Gut es mag manchmal „zulange“ dauern aber das nehm ich in Kauf und viel kann man ja in der Downtime planen.

    Reputationssystem! Sehr nette Mechanik. Entweder man geht den leichten Weg mit vielen Karten und wenig Reputation (Einheiten schwerer Rekrutieren) oder den edlen Weg mit viel Reputation (Dragonslayer) oder man bewegt sich mitdrin…

    – Turn Order! Twilight Imperium Mechanik very light! Will man gute Sachen machen kommt man später dran (früher dransein ist in diesem Spiel normal immer besser)

    – Units! Wow die mag ich besonders und die geben zu all dem „Giermode ich werd immer besser“ Feeling noch so den Sahneschlag obendrauf. Svens Deck und Building ging total darauf und Tom war so weggesnowballed das er da erheblich starke Truppen hatte am Ende (Altem Magier)und ich war so mittendrin (Feuermagier). Stefan als pöser Plünderer konnte am Ende kaum noch was (vernünftig) rekrutieren.

    Komponenten! Ich mag die Figuren, die Karten, die Blips und die Tiles und das Artwork darauf. Nur die Städte sind ein wenig gewöhnungsbedürtig aber nicht schlimm genug mein Komponents Rating knapp hinter Imperial Assault auf Platz 2 der letzten 4,5 Jahre einzuordnen.

     

    #12959
    Profilbild von olli76
    olli76
    Moderator

    Paar Ideen zum Zeiteinsparen beim nächsten mal

    1. Ein Spieler sollte immer den aktiven „unterstützen“ bzw. kontrollieren. Nicht wegen extra Unfug treiben sondern weil man alleine einfach manche Sachen nicht so genau aufm Radar hat. (Vielleicht immer der links von einem) Idee: oder einfach gleich 2 vs 2 in der Endabrechnung (Conquest Mode)

    2. Alle Kartenreferenzen auf ein Blatt kopieren für jeden Spieler eins. (Nervt schon dauernd die richtige Karte suchen zu müssen aka „Wo ist die Höhle?“

    3. Vorher aufbauen spart vielleicht bis zu einer Stunde? (Mind. ne halbe)

    4. Jeder bekommt 1,2 Resolve Aufgaben vorallem „End of Turn“ (Ham wir letztes Mal quasi schon automatisch gemacht fast aber geht vielleicht noch etwas struktuierter

    #12960
    Profilbild von Stefan
    Stefan
    Moderator

    Race Aspect ändert sich mit der Erweiterung je nach Szenario.

    Bei einem bleibts ein Race, allerdings Coop gegen NPC, so dass man sich als Gruppe timen muss, um vor dem Endgegner am Ziel zu sein.

    Bei dem anderen zieht man vom Portal los und muss verhindern, dass der Endgegner das Portal zerstört, also erst weg vom Portal, gute Tiles finden und dann schnell zurück bevor der Oberboss das Portal vernichtet.

     

    Downtime ist in der Tat das größte Manko, ich glaube das erübrigt sich aber im Coop, wenn alle zusammen für jeden den optimalen Move ermitteln.

    Wenn man competitiv spielt, dann evtl. doch ne Eieruhr hinstellen, nicht um danach den Zug zu beenden, sondern einfach ein Gefühl zu bekommen, wie lange man schon am Zug war. Hab auf BGG ein paar Sessionreports von anderen Leuten gelesen, die schaffen es mit 4 Leuten auf ~10 Minuten zu kommen pro Turn (jeder Spieler einmal dran). Damit dauert das ganze dann auch nur 3-4h. Ich weiß nicht ob das realistisch ist für uns, es zeigt aber, dass wir es denke ich schon anpeilen könnten eine ganze Runde in 1h zu schaffen statt in 2.

Ansicht von 3 Beiträgen - 1 bis 3 (von insgesamt 3)

Du musst angemeldet sein, um auf dieses Thema antworten zu können.