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Dieses Thema enthält 51 Antworten und 7 Teilnehmer. Es wurde zuletzt aktualisiert von  Mage vor 9 Jahre.

Ansicht von 15 Beiträgen - 31 bis 45 (von insgesamt 52)
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  • #3108

    olli76
    Moderator

    Matchanalyse 16.11.10
    http://www.lolbase.net/matches/view/EU33234362
    War ein ein halblanges (39 min) Spiel mit relativ viel Action und schönen Aktionen. Wir haben einen Laneswitch schnell durchgeführt und konnten so unseren frühen 10% Turm noch eine ganze Weile halten bis sie ihn eh mit 5 Mann überrannt haben. Middlegame sah es trotzdem nicht wirklich besonders toll aus und es kam sogar schon ein schönes, arrogantes „Wanna surrender?“ aber Lategame konnten wir sie verhauen ohne Ende vorallem da ihr Chogath keine Initiates hinbekam und so wir meist den FreeJumpKill auf einen ihrer Squishies hatten

    Sven (Galio)
    Michael (Taric)
    Stefan (Akali)
    Olli (Xin)
    Roger (Miss Fortune)

    gg

    Cho Gath
    Annie
    Tristana
    Morgana
    Teemo

    Gut:
    – Guter Laneswitch am Anfang
    – Drache war meistens uns
    – Relativ gut gewardet (Zwischendrin wars mal kurz zuwenig)
    – Nahezu alle 5v5 gewonnen
    – Magieresi war ein kleiner Trumpf den wir auch genutzt haben
    – Endgame wir 3 Auraitems sie hatten 0
    – Nice Divide & Conquer als wir Cho Gath runter gejagt haben und dann hochgerusht sind auf die anderen 4

    Schlecht:
    – Timing teilweise noch zu schlecht (Erinnere mich an ein „Drauf Sven, Drauf Sven“ und Sven und ich waren quasi tot bevor Roger und Stefan dabei waren obwohl wir echt nahe beianander waren…ich z.B. habe null ein Problem damit früh an Burst zu sterben wenn andere dann 3 abräumen aber dazu müssen halt alle drauf, gerade Stefans Mini Initiate Möglichkeit mit Tarnfeld sollte eigentlich helfen das sie ihr Feuer verteilen und wir so das Gefecht gewinnen)
    – Situationen früher erkennen (Unseren 10% Turm müssen wir opfern als Roger Morgana missing ansagt und wir eh schon knapp vorm overrun standen…stattdessen alle tot + Turm weg)

    #3109

    roger
    Teilnehmer

    Selbstkritik:
    Ich muss in der Mitte ein wenig geschmeidiger werden.
    Wenn ich Morgana nach einem „miss“ hinterher bin, haben teilweise 2 Leute im Gebüsch gehockt und sind nicht nach unten hin. Dank Ward konnt ich die schön sehen und bin außerhalb deren Reichweite geblieben.
    Hat sehr zur Entlastung in der unteren Line beigetragen, kann ich noch verbessern.

    Meine Ulti wurde leider zu oft durch einen Stun unterbrochen.
    Da gibts noch ein wenig Feintuning am Positionieren.

    Ich brauch meinen Teleport wieder ^^. Ich verlier zuviel Exp. wenn ich heim gehe und wieder zurück laufen muss. Der Ghost hat mir in den Spielen keinen nennenswerten Vorteil gebracht. Alternativ könnte ich mir die Kombo Ghost + Blind vorstellen.

    #3110

    Ultra
    Moderator

    Zwei Dinge hätte ich noch anzumerken:

    1) To the sound of the guns

    Wie die Überschrift schon sagt sollten uns vermehrt angewöhnen auch ungefragt zu adden wenn Mitspieler in Gefechte verwickelt sind (1vs1, 2vs2, 3vs2, 2vs3 etc.), v.a. und gerade dann wenn es derzeit wenige Feindsichtungen gibt, da unbedingt und immer davon auszugehen ist, daß es die Gegenspieler auch tun, und diese dann blitzschnell Gefechte drehen und Kills einheimsen können.

    D.h. wenn ihr es Euch leisten könnt, und das kann man in der Regel immer wenn man selbst nicht unter Druck ist (oder der Turm auf seiner Lane schützen muss), dann hört auf auf Minions oder Monster zu kloppen, auch wenn euch dann ggfs. der Buff durch die Lappen geht, und schwenkt unmittelbar (!) auf das laufende Gefecht ein, selbst wenn es etwas weiter weg sein sollte. Der Weg ist fast nie umsonst, da man oft einen Turm oder den Rückzug von Kollegen decken oder sogar vielleicht sogar eine erfolgreiche Gegenoffensive einleiten kann (= Kills).

    Oft kann man bereits dann auf Parallelkurs gehen wenn man eine Schwerpunktsverschiebung des Gegners bemerkt (v.a. der Spieler in der Mitte).

    Unbedingt Rücksprache halten um unnötige Lauferei zu vermeiden: „Unser Turm und wir selbst sind alle bei 90% und wir kämpfen nahe an unserem Turm. Einer mehr, egal ob Gegner oder wir richtet auch nichts aus.“

    2) Follow the leader

    Wenn sich schon jemand dazu herabläßt unseren wüsten Haufen ein wenig anzuleiten (i.d.R. Olli) dann sollte man aber auch versuchen entsprechend und vor allem sofort (!) zu handeln. Ich gebe zu, daß es verlockend ist noch eine Creep-Wave abzumetzeln oder nochmal schnell den Buff/Drachen zu holen, aber die meisten unserer Gefechtseröffnungen sind holy crap und von vorneherein zum scheitern verurteil weil jemand schlicht zu spät kommt oder sonstwie aus der Reihe tanzt. In der Regel gilt nämlich, daß eine gewonnene Schlacht >>> paar EXP und ein wenig Gold oder ein Buff auf einzelnen Personen.

    #3112

    Stefan
    Moderator

    Wichtig wäre für mich mal eine Klarstellung der Rollen bzw. wie ihr die eurige seht in Teamfights. Hier gibt es glaube ich sehr unterschiedliche Vorstellungen wie ein Teamfight auszusehen hat. Olli hat ja gestern beim Spiel gefordert dass ich initiiere und oben im Text schreibt er wieder was dazu.

    Meinem Spielverständnis nach darf Akali nicht der Initiierer sein.

    Ein Initiierer muss die Lücke zwischen den beiden Teams schließen und in der Lage sein den darauf folgenden Burst zu überleben. Glücklicherweise bekommt der erste in der Regel die komplette Ladung aller Gegner ab. Sprich CCs werden gestackt, Exhausts und Ignites doppelt draufgeballert etc.

    Akali kann die Lücke schließen, ist aber danach 100% tot wenn sie die erste oder zweite war, selbst wenn ich direkt nach dem Charge mein Feld zünde. Das Feld schützt mich nicht vor AE-Angriffen und ich brauche 1 Sekunde bis ich unsichtbar werde. In der Zeit springt mich Morganas Feld, evtl. ihr Stun, ein Nuke von Annie, evtl. schon Tibbers und der Blinding Dart von Teemo an. Kurz danach erwischen mich die Dornen und Cho-Gaths Silence falls das noch nicht genug war. Ausser 350 Dmg an dem Chargeziel hab ich in dem Kampf dann nichts gemacht.

    Aus meiner Sicht optimal sieht es aus, wenn:
    Galio seinen Sturm macht und vom Wind getragen reinrennt und sobald er wieder was machen kann seinen Taunt zündet.
    Xin charged direkt hinterher, zündet seinen Ulti für Maxdamage und fokussiert dann einen Carry.
    MissFortune positioniert sich so, dass sie alle Gegner die gerade von Galios Ulti getaunted sind schön abballert mit Bullet Time.
    Taric heilt Galio/Xin direkt nach dem Charge und stunned denjenigen der den Taunt evtl. cleansed.
    Akali steht abseits des Kampfes und beobachtet welcher Carry evtl. nachträglich addet (Teemo aus dem Stealth z.B) oder einen unserer Carries (Xin und MF) fokused und eliminiert diesen innerhalb von 2 Sekunden, da kein CC mehr da ist um sie zu stoppen. Danach kümmert sie sich um evtl. flüchtende Chars, da sie perfekte Chase Mechanismen hat.

    #3113

    Ultra
    Moderator

    Natürlich sollte ein Carry nicht unbedingt der Main Initiator sein und daher unbedingt vermeiden früh in den Focus zu kommen, v.a. wenn das gegnerische Team über den ultimativen Todes-AE of Doom verfügt.

    Ob allerdings das Abwarten auf gegnerische Carries nun das Maß aller Dinge ist sei dahingestellt. Wenn ich mit Kog’Maw in den Genuß der Aufmerksamkeit eines einzelnen Carrys komme spiele ich hold fast und mache in aller Seelenruhe weiter Schaden auf die angesetzten Focus-Ziele bzw. mit meinen AE Fähigkeiten auf soviele Gegner wie geht, bis ich entweder umfalle oder gerettet werde. Laß den Gegner seinen Schaden ruhig verteilen, ich mach’s nicht. Instant down geht man auch gegen einen (nicht-overfed) Carry so schnell ehe nicht und der Carry wird dann meistens auch vom Rest vom Team abgeholt, selbst wenn ich dann schon down sein sollte (***BOOM***).

    Meiner Meinung nach muß ein guter Carry im Windschatten des Initiators anrücken um seinen Schaden schnellstmöglich und gezielt an den Mann/Frau zu bringen ohne selbst ein übermäßig gutes Ziel zu bieten. Gerade mit Alkali und den angesparten multiplen Charges sollte es möglich sein, beim Auftauchen eines weiteren Carry’s diesen bei Bedarf auch nach der ursprünglichen Initierung gezielt anzugehen.

    Weiterhin sollte man nicht vergessen, daß das Feld slowed, und so unsere Feinde bei Fluchmanövern, Angriffsbewegungen oder Zielwechseln extrem stört und so erheblich zum Gewinnen eines Kampfes beitragen kann.

    Zu spät adden ist wie nicht mitkämpfen.

    Als Taric besteht meine Rolle darin Feuer zu fressen, Buffs und Heilung zur Verfügung zu stellen und den Kampf so gut es eben geht zu kontrollieren. Ansonsten kann man auch gerne mal mit Stun auf nicht-Tank initiieren.

    Prinzipiell läuft ein (guter) Initiator-Kampf für Taric so ab:

    1) „R“ = Schadens und Heil-Aura an und auf den Gegner zugerannt, ggfs. mit Stun eröffnen.
    2) Alles an den Kopf geschmissen bekommen was der Gegner so hat und hoffen, daß es nicht reicht.
    3) Mit Summoner „Heal“ Spell überleben bis man selbst wieder Handeln kann und nebenbei einen feindlichen Carry mit Summoner Spell „exhausten“.
    4) Entweder sich selbst oder einen anderen Heilen ODER einen feindlichen Carry stunnen UND/ODER 5).
    5) PBAE Feld abfeuern.

    Die Devise lautet auf jedenfall: Mittendrin statt nur dabei, weil die Schadensaura, die Rüstungsaura, die CDR-Aura (Item) und die geringe Reichweite von Heal und Stun unbedingt fordern vollends commited zu sein.

    #3114

    olli76
    Moderator

    Das Zauberwort heist „Druck“. Wenn wir fast gleichzeitig adden werden die Gegner fast schon zwangsläufig Fehler machen und ihr Feuer/Timer verteilen. Klar ist es besser wenn ein Tank eine Sekunde vorher dran ist aber dann auch bitte nur 1,2 oder max 3 Sekunden und nicht 6-8 Sek so wie gestern.
    Melee DDs ham halt ein extrem perfektes Timing nötig um nicht einfach nacheinander zu verbrennen aber man darf dabei auch nicht vergessen das es um den Sieg des Teams geht und nicht darum zu überleben. Überleben bedeuted oft Sieg das ist klar aber ins Gruppengefecht versuchen alles reinzubringen was man hat solange der Kampf im TS nicht aufgegeben wurde.
    Klappt ja auch net so schlecht wie wir jetzt diskutieren…immerhin gewinnen wir sie in letzter Zeit SEHR oft.
    So Arbeit jetzt bis heute abend…

    PS: @roger Dachte du wolltest eh Ghost und Flash immer in der Mitte haben aber Teleport/Flash ist auch ok denk ich mal.

    #3115

    Stefan
    Moderator

    Ultra said:

    Natürlich sollte ein Carry nicht unbedingt der Main Initiator sein und daher unbedingt vermeiden früh in den Focus zu kommen, v.a. wenn das gegnerische Team über den ultimativen Todes-AE of Doom verfügt.

    Ob allerdings das Abwarten auf gegnerische Carries nun das Maß aller Dinge ist sei dahingestellt. Wenn ich mit Kog’Maw in den Genuß der Aufmerksamkeit eines einzelnen Carrys komme spiele ich hold fast und mache in aller Seelenruhe weiter Schaden auf die angesetzten Focus-Ziele bzw. mit meinen AE Fähigkeiten auf soviele Gegner wie geht, bis ich entweder umfalle oder gerettet werde. Laß den Gegner seinen Schaden ruhig verteilen, ich mach’s nicht. Instant down geht man auch gegen einen (nicht-overfed) Carry so schnell ehe nicht und der Carry wird dann meistens auch vom Rest vom Team abgeholt, selbst wenn ich dann schon down sein sollte (***BOOM***).

    Meiner Meinung nach muß ein guter Carry im Windschatten des Initiators anrücken um seinen Schaden schnellstmöglich und gezielt an den Mann/Frau zu bringen ohne selbst ein übermäßig gutes Ziel zu bieten. Gerade mit Alkali und den angesparten multiplen Charges sollte es möglich sein, beim Auftauchen eines weiteren Carry’s diesen bei Bedarf auch nach der ursprünglichen Initierung gezielt anzugehen.

    Weiterhin sollte man nicht vergessen, daß das Feld slowed, und so unsere Feinde bei Fluchmanövern, Angriffsbewegungen oder Zielwechseln extrem stört und so erheblich zum Gewinnen eines Kampfes beitragen kann.

    Zu spät adden ist wie nicht mitkämpfen.


    Völlig richtig. Problem dabei ist, dass Akali kein Carry ist, sondern ein Assassin. Job: Die killen, die unseren Carries (in dem Setup Xin und MF) an den Kragen wollen.
    Das Feld ist whack für Teamfights. Da gebe ich mit lvl 4 den ersten Punkt drauf um bei nem Gank wenigstens ne minimale Chance zu haben zu entkommen oder auszuhalten bis Hilfe da ist. Bis lvl 14 slowt das nur 12%, dann kommen die Rest Punkte rein und ab 17 ist es dann mit 26%-30% slow überhaupt erst bemerkenswert.
    Dazu kommt noch, dass es 2/5 meiner kompletten Energie kostet und somit 40% weniger Schadensoutput bedeutet.

    #3116

    Ultra
    Moderator

    Ob man mit Akali 100% Energie in 100% Damage umwandeln kann, oder ob die CD’s nicht ein ebenso begrenzendes Element darstellen weißt Du natürlich besser als ich. Was ich aber aus Erfahrung sagen kann ist, daß ich schon erheblich Teamfights gegen das Akali Feld verloren habe weil Angriffs- oder Ausweichbewegungen deutlich behindert waren und gegnerischer AE plötzlich brontal zum Tragen kam (Veigar, Cho’Gath, Kog’Maw etc.).

    Weiterhin und selbst wenn man Akali eher als Assassin, denn als Carry versteht ist es in meinen Augen imminent wichtig seinen Schaden rechtzeitig und aktiv an den Mann zu bringen als defensiv und passiv (wobei natürlich klar ist, daß man nichts angreifen kann was man nicht sieht).

    In diesem Zusammenhang ist timing und vor allem allem allem superior positioning von entscheidender Wichtigkeit und bei uns sicherlich noch verbesserungswürdig. Im Klartext bedeutet das nach dem Initieren der Hauptstreitmacht fast unverzüglich (1 bis 2sek maximale Verzögerung) auf einen feindlichen Carry zu adden und zwar am besten von der Seite oder von hinten.

    Ich hatte ganz seltene Spiele mit wirklich überragenden Evelynn’s, die kaum daß der Tank initiert hatte auch schon ihren ersten ranged carry gestunned und halb totgeschlagen hatten, und das bei jedem verfluchten größeren Kampf über 20 – 30 Minuten hinweg.

    Adden wenn der Kampf quasi schon entschieden ist für schnell noch ein paar squishy kills reicht leider nicht aus um der Assassinenrolle gerecht zu werden.

    #3117

    Stefan
    Moderator

    Ultra said:

    In diesem Zusammenhang ist timing und vor allem allem allem superior positioning von entscheidender Wichtigkeit und bei uns sicherlich noch verbesserungswürdig. Im Klartext bedeutet das nach dem Initieren der Hauptstreitmacht fast unverzüglich (1 bis 2sek maximale Verzögerung) auf einen feindlichen Carry zu adden und zwar am besten von der Seite oder von hinten.

    Ich hatte ganz seltene Spiele mit wirklich überragenden Evelynn’s, die kaum daß der Tank initiert hatte auch schon ihren ersten ranged carry gestunned und halb totgeschlagen hatten, und das bei jedem verfluchten größeren Kampf über 20 – 30 Minuten hinweg.

    Adden wenn der Kampf quasi schon entschieden ist für schnell noch ein paar squishy kills reicht leider nicht aus um der Assassinenrolle gerecht zu werden.


    100% agree. Das mit dem Positioning musst du Olli sagen, der jammert immer, wenn ich 90° zu euch versetzt in den Fight gehen will 🙂

    #3118

    Ultra
    Moderator

    Der Dualismus Timing zu Positioning ist leider nicht einfach zu lösen.

    Um effektiv Verwirrung und Chaos zu stiften ist es oft unumgänglich die feindliche Schlachtreihe soweit möglich von der Seite oder von Hinten anzugreifen. Allerdings ist das natürlich nicht bindend v.a. wenn ohne weitreichende Sichtung als Team im Wald gewartet wird, da ist es sogar höchst sträflich als nicht-Stealther alleine im nächsten Wald auf kommt-und-holt-mich zu warten.

    Das Timing/Positioning Problem ist sicher nicht leicht zu lösen, da man sehr oft Geländehindernisse umgehen muß um in den Rücken der Abwehr zu gelangen (weiterer Weg = mehr Zeit), oder sich der Kampf unerwartet von einem selbst wegbewegt, weil das gegnerische Team schneller Initiert als gedacht UND man gleichzeitig auch noch darauf achten muß nicht selbst entdeckt und/oder gegankt zu werden, v.a. bei Richtungsänderung der Gegner auf einen zu.

    Egal wie, ein Zuspätkommen beim großen Gestampfe oder ein frühzeitiges Ableben ist meistens immer GAME OVER und daher ist dieser Punkt auch so wichtig und keinesfalls zu unterschätzen. Irgendwo stehen und meine CD’s wegballern kann ich auch als n00b Evelynn oder Akali. Zur richtigen Zeit am richtigen Ort stehen und den richtigen Gegner angreifen ist erheblich schwerer und erfordert ein erhebliches Maß an Map-Awareness, Erfahrung und Char-Beherrschung.

    Und wie bereits oben erwähnt gibt es abhängig von der Situation natürlich eine Unzahl an Möglichkeiten welche eine Abkehr vom 90° oder 180° Schema bedingen und sogar zwingend erforderlich machen.

    #3119

    olli76
    Moderator

    So gestern 18.09.10 wieder 3 Spiele mit unserem Team gemacht und 2x gewonnen 1x verloren (erste Niederlage mit 5 Siegen wenn dieses Team komplett war also nicht verzagen)
    http://www.lolbase.net/matches/view/EU33491742
    http://www.lolbase.net/matches/view/EU33480196
    http://www.lolbase.net/matches/view/EU33463355

    Unser Übergang aufs Mittelgame weist erhebliche Schwächen auf und wir rennen sehr oft einem Rückstand hinterher. Auch das junglen und die Mittellane gehen bissi zu oft(früh) in die Knie. Deswegen würdsch gern einige Team Änderungen vornehmen und möchte schauen ob sie fruchten und wir unsere Lategamestärke nicht verlieren.
    „Treffen“ wird es Michael und Stefan mit umstellungen und insbesondere bei Stefan hoff ich das er mit zieht.
    Er soll nämlich…dummdumm dummmmmmmmmm DEMACIAAAA!!!!!!

    Team:
    Jungle
    Olli(Xin)

    2er Lane:
    Stefan (Garen)
    Sven (Galio)

    Solo Lane:
    Roger (Miss Fortune) Mitte
    Michael (Teh MaW) Gegen 2 (Dorans Schild?)

    Das Setup hat einige grundlegende Vorteile und zwar das wir einen echten Carry in der Sololane haben und unsere Dual Lane trotzdem stark bleibt (Taric/Xin ist zwar SEHR nice aber Garen/Galio sollte auch sehr schön sein). Stefan wird Garen etwas „tankiger“ bauen was ja fast schon Standardbuild ist bei Garen. Ich geh wieder mit meiner Laterne und meine Laterne mit mir was uns wieder mehr Map Awarness bietet und den Startbuff (Blau) bekommt Michael mit TehMaW weils da mal so wirklich was bringt.
    Knackpunkt des ganzen ist selbstverständlich die MawLane und aufgrund dessen wird Sven statt Clarity (Bringt eh nur die Hälfte zu zweit und dann noch mit EnergieGaren) Teleport nehmen um da auszuhelfen oder eine Matchupanpassung durchzuführen. Unser Damageoutput overall und in den 5v5 wird enorm steigen aufkosten von CC/Heilung. Starks wird noch viel besser und wir müssen etwas drauf achten das wir nicht „outchainvestet“ werden denn wir sind dann ein ziemliches Physical Team was aber auch eine Chance ist denn SunfireCapes (Garen) und Bloodrazer (TehMaW) plus böse MagicUltimates (Roger+Sven) sind dann eben doch Magicdamage. Ansonsten halt rechtzeitig Last Whisper consideren dann gehts auch.

    Xin Smite/Ghost
    Roger Teleport/Flash?
    TehMaW Clarity/Ghost oder Flash
    Galio Flash/Teleport
    Garen Burn/Exhaust

    Items:
    Sven muss jetzt Aegis und Soul Shroud alleine bauen was aber kein Thema ist denk ich.
    Ich baue Laterne und Starks (speziell Starks ist in dem Setup wirlich fett)
    Alle anderen haben ja eher ihre Standard Build wobei ich mir bei Garen vielleicht noch gerne einen Frosthammer wünschen würde.

    Dieses Team möchte ich gern ab heute testen also die Chars und Builds dazu verstärkt üben bitte.

    #3121

    Stefan
    Moderator

    Garen kann ich gerne spielen, kein Ding.
    Einzig mit den Summoners bin ich nicht einverstanden da mir so jede Fluchtmöglichkeit fehlt.
    Einen von beiden werd ich zugunsten Ghost streichen. Welchen ist mir dabei egal.

    #3122

    Ultra
    Moderator

    Stefan said:

    Garen kann ich gerne spielen, kein Ding.
    Einzig mit den Summoners bin ich nicht einverstanden da mir so jede Fluchtmöglichkeit fehlt.
    Einen von beiden werd ich zugunsten Ghost streichen. Welchen ist mir dabei egal.


    Garen flüchtet nicht! >.< Garen sitzt im Busch und tötet.

    #3123

    olli76
    Moderator

    19.09.10 wieder 2 Siege eingefahren. Die Bilanz kann sich also echt sehen lassen seitdem wir das exzessiv mit Plan betreiben. (Glaub 7:1 bisher)
    http://www.lolbase.net/matches/view/EU33994996
    http://www.lolbase.net/matches/view/EUr20359170

    Mittelgame war wie immer nicht besonders toll und die Ganks haben eigentlich nur die Gegner abgezogen. 5v5 lief dafür wie meistens recht gut. Das Laning ansich war eigentlich gar nicht schlecht sondern eher bei „ungeplanten“ Aktionen wenn wir unsere Ordnug verlassen mussten (oder auch nicht verlassen mussten^^) ging öfters mal was schief. So sterb ich als ich mich toll fühle in der Mitte mit lvl 7 gg lvl 11 Kat bei Roger Ablöse und Sven wird gedived als Stefan in die Mitte geht etc.
    Da müssen wir besser und vorsichtiger werden. Gerade bei der „Übernimm mal kurz Mitte“ Aktion den teils enormen Levelvorteil des Gegners einplanen.
    Finde jetzt nach 3 Spielen das mit Kaiser/Garen besser als mit Taric/Akali vorallem weils irgendwie unserem persönlichen Spielstil näher kommt.
    Die G-Lane (Galio+Garen) scheint zu funzen und Kaiser gegen 2 geht auch ab. Mitte wird Roger immer besser und Drache plus gelegentliche Blue Buff Steals hab ich als Jungler im early game auch meistens.
    Wir könnten also demnächst unser erstes Ranked Game starten!

    #3125

    Ultra
    Moderator
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