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Dieses Thema enthält 210 Antworten und 5 Teilnehmer. Es wurde zuletzt aktualisiert von  Ultra vor 1 Monat.

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    Beiträge
  • #14562

    olli76
    Moderator

    Nächste Woche Samstag (9.12) kann ich bis 21 Uhr. Da Michael da ist sollten wir es ausnutzen. Wird dann wohl „nur“ für ein Szenario langen aber macht ja nix. 15Uhr Start?
    Die Woche drauf kann ich definitiv am Sonntag (17.12) (auch lange, glaub Michael und Sven haben da schon Urlaub. Weis nicht wie es mit Thomas da aussieht) Samstag (16.12) würde ich erst bis nächste Woche wissen.

    #14566

    Mage
    Moderator

    Klingt gut.

    #14570

    Ultra
    Moderator

    Leveln!

    #14572

    Thomas
    Moderator

    Ja, das passt.
    Nach dem 17. hab ich auch bereits Urlaub..

    #14574

    olli76
    Moderator

    Perfekt dann ist der 17.te schon mal fix wenn wir alle Montag frei haben!

    #14578

    olli76
    Moderator

    Paar Sachen die wir uns gefragt haben:

    If an enemy dies from trap damage, who gets credit for the kill?
    The credit goes to whomever causes the trap to be sprung, not the whomever who made it. If the enemy moves onto a trap on its own, no one would get the credit.

    If an enemy dies from WOUND, who gets credit for the kill?
    No one.

    Can I hit my allies with area attacks?
    No, unless the action specifically states that you do. An area effect ability shows you the hexes that you can target with an attack, and you cannot target allies with attacks under any circumstances, so, in general, allies are safe from your abilities. Certain classes (the Cragheart, for example), however, have abilities that specifically state that allies in certain situations suffer damage or gain negative conditions, but these cases are clearly stated on the ability cards

    #14583

    olli76
    Moderator

    Bin Samstag btw. frei verfügbar. Also open End inc.

    #14599

    olli76
    Moderator

    Da wir definitiv ein kleines „Endurance“ Problem haben mit unserer Gruppe (auch wenns bisher immer gelangt hat) hier meine Ansätze und Gedanken dazu. Bedenken das das ganze nicht zu 100% zum Spellweaver passt da dessen Mechanik einfach etwas anders ist.

    Was muss eine „Lost“ Karte können?
    Stein des Anstosses war hierzu war eine kleines Brainstorming zwischen Michael und mir zu seinen Level 4 Karten. Beide Melee oben, die eine Attack 5 +1 XP, die andere Attack 8 +3 Xp + Lost. Da wir mindestens 3 Cycles spielen mit dem Deck ist die +5 permanente unglaublich viel effektiver als die +8. Sie kommt 3+ mal zum Einsatz und macht damit potentielle 15 damage + 3x Deck reveal (Macht es nur noch viel besser da das Average mittlerweile wohl bei +1 liegt + die 5% Automiss hauen nicht so rein) Ich gehe jetzt nicht weiter ins Detail denn die +8 Karte hat die bessere Ini und evtl. unten noch Vorteile etc. Es geht mir darum die Effektivität zu „messen“ welche eine Karte haben „muss“.
    Was sind gefühlt unsere besten Lost Karten?
    Spellweaver: Beide AEs und der Mystical Ally (wobei der fast fragwürdig ist, er sollte mindestens 3x schiessen was er nicht so oft geschafft hat bisher glaube ich. Das Potential ist aber natürlich da)
    Cragheart: Forceful Storm und Unstable Upheaval (Triple AE)
    Tinkerer: Ink Bomb, Flamethrower, Net Shooter (alle Triple AE)
    Brute: Warding Strength (Heal 6 +3XP) und Juggernault (3 Attacks negieren +3 XP) Welche ist da eigentlich besser bzw. sind sie überhaupt gut?
    Bei den Damage Dealern alles mehr oder weniger ähnliche Karten. Wenn man 3 erwischt sind sie fast alle ein No Brainer. Erst bei 2 Targets muss man überlegen. Im ersten Cycle müssen wir fast immer welche davon burnen um den ersten Raum überhaupt irgendwie unter Kontrolle zu bekommen. Erwähnenswert hierbei finde ich das man im besten Fall immer eine ungerade Zahl an Karten im Ablagestapel hat vor der Long/Short Rest. Denn eine wird eh removed und danach hat man eine gerade Anzahl an Karten was dann wieder mal effektiver ist in punkto long play.
    Cragheart startet beispielsweise mit 11 Karten was gleich 5 Aktionen sind. Ich sollte also im ersten Cycle entweder keine (10 Karten Rest), 2 Lost Karten (8 Karten Rest) oder gar 4 spielen. Niemals aber eine oder drei.
    Keine Lost Karte zu spielen im ersten Cycle ist relativ unrealistisch (alleine wegen den Selfbuffs/Pets) wie es mir erscheint und habe ich auch noch nie geschafft. So kann man sich relativ schnell ausrechnen was man noch reinfetzen „muss“ um effektiv zu bleiben.
    Das Beispiel am Cragheart wieder, wenn ich ersten turn einen Forceful Storm gesetzt habe und 3 Disarmed habe sollte ich gleich noch weiterdenken welche Lost Karte ich noch effektiv einsetzen kann (weil ich sollte ja 0,2 oder 4 Lost Karten machen im ersten Cycle)

    Damage: 3×3+Modifier = 10-12. Das ist glaube ich SEHR gut und realistischer (auf Dauer) ist 2×3+Modifier (7-9). Das wird sich wahrscheinlich nicht vermeiden lassen aber ist immer noch nichts worüber man besonders traurig sein muss.
    XP: Es scheint +2 der normale Schnitt zu sein. Was also mehr macht (meist 3) ist also schon exzellent. Aber mit 2 brauch man sich keine Vorwürfe machen.
    Conclusion: Eine Damage Lost Karte sollte mindestens potentielle 7-9+ Damage machen und 2 XP bringen. Das ist nur Schnitt und nicht richtig gut. Gut sind potentielle 10-12 Damage und 3 XP
    Michaels Level 4 Attack 8 +3 XP Karte ist also eigentlich ok aber gegen die andere Karte gerechnet stinkt sie immer noch heftig ab.

    So was bedeuted das ganze oben in der Summe? Das Spiel ist bisher ein Zeit und Damage Race und ich hate ziemlich alle anderen Lost Karten die obige Parameter nicht erfüllen. Wir haben es schon instinktiv so gemacht was ich hier nochmal schreibe. Aufheben bis abzusehen ist das wir es schaffen und dann wegburnen für XP und Sieg.
    Karten wie Loot 2 +1 XP, Move 6 +1XP, Heal 5 +2 XP, Shield 2 +2 XP, Jump 4 +2XP, Destroy Obstacle +1XP kommen überhaupt nicht an die obige Effektivität heran. Selbstverständlich werden auch sie manchmal ihren besonderen Einsatz haben aber erstmal ihren permanenten Teil benutzen oder gar als Move 2, bis zum Ende warten und dann raushauen wenn möglich.

    PS: Kleine Anmerkung zu Stamina Booster von Tom (Heal 4 oben und Recover Lost Card unten +2XP). Das sollte wirklich immer auf Sven gehen bevor er fatigued (Erstmal als Heal benutzen klar). Da müsst ihr euch bissi absprechen vom Timing her bzw. Sven muss sie „ordern“ wenn er sie braucht. So ein Triple Range AE im letzten Raum zusätzlich ist nochmal ganz fein denke ich (Ist einfach die am leichtesten einzusetzende AE Karte im gesamten Pool)

    #14601

    Mage
    Moderator

    „Tom (Heal 4 oben und Recover Lost Card unten +2XP). “

    Ich glaube Du verwechselst da was, es sind nur discarded Cards. Ich habs zwar sicher am nötigsgten, weil ich schnell durch meine Karten bin, aber andere können natürlich da mehr Karten zurück holen, weil sie einfach mehr discarded Cards haben in der Regel.

    #14603

    olli76
    Moderator

    Er hat eine mit „all discarded“ und eine mit „1 Lost“ Recover. Im Prinzip tauscht er einen seiner Turns dann für jemand anderen. Die „All Discarded ist sicherlich meistens auf mich oder Michael dann besser. Die „Recover Lost Card“ ist aber beim Spellweaver echt gut aufgehoben denke ich. Da Tinkerer (theoretisch) am längsten aushält wegen Handsize 13 sollten wir damit den Spellweaver versuchen zu entlasten.

    Die Recover all discarded fängt an gut zu werden wenn jemand 6 Karten im „Friedhof“ hat. Das kann theoretisch jeder sein. Allerdings übernimmt der Tinkerer eigentlich nur die Rest Aktion für jemand anderen.

    • Diese Antwort wurde geändert vor 11 Monate von  olli76.
    #14606

    Thomas
    Moderator

    Er hat eine mit „all discarded“ und eine mit „1 Lost“ Recover. Im Prinzip tauscht er einen seiner Turns dann für jemand anderen. Die „All Discarded ist sicherlich meistens auf mich oder Michael dann besser. Die „Recover Lost Card“ ist aber beim Spellweaver echt gut aufgehoben denke ich. Da Tinkerer (theoretisch) am längsten aushält wegen Handsize 13 sollten wir damit den Spellweaver versuchen zu entlasten.

    So in etwa:
    – Heal 3 / Recover all discards
    – Heal 4 / Recover 1 Lost
    Allerdings ist Tinkerer Handsize auch „nur“ 12 und nicht 13.

    • Diese Antwort wurde geändert vor 11 Monate von  Thomas.
    #14611

    Ultra
    Moderator

    Wer sich beteiligen will: 109 USD inkl. shipping, zum Zeitpunkt der Bestellung (Mai) ca. 98€, d.h. ~25€ pro Nase…

    #14613

    olli76
    Moderator

    +1

    #14616

    Thomas
    Moderator

    Klar

    #14631

    olli76
    Moderator

    Money tokens sind keine empty hexes und Corridor overlays (sogar offene Türen und pressures plates) sind es aber. (Faq)

    Ungefähr genau anders herum wie gedacht aber ok jetzt wissen wir es…^^

    • Diese Antwort wurde geändert vor 10 Monate, 3 Wochen von  olli76.
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