Diplomacy + Charm Person

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Dieses Thema enthält 8 Antworten und 3 Teilnehmer. Es wurde zuletzt aktualisiert von Profilbild von Ultra Ultra vor 2 Jahre, 9 Monate.

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  • #7758
    Profilbild von Stefan
    Stefan
    Moderator

    Hi Philipp,

    überleg Dir doch schonmal, wie Du die Interaktion Charm Person und Diplomacy handhaben willst.

    Charm Person macht eine Person auf „friendly“ solange der Spell läuft.

    Es gibt 3 Auffassungen im Netz was passiert, wenn eine solche Person dann diplomiert wird.

    1. Die Person bleibt auf dem diplomierten Status nachdem Charm Person abgelaufen ist. Durch den Zauber hat sie ihre Vorurteile dem Char gegenüber aufgegeben und wurde dadurch für ein normales Gespräch zugänglich. Der Wurf auf Diplomatie ändert das dann entweder nach oben oder ggf. auch nach unten. Wenn der Spruch ausläuft verschwindet die vorherige Interaktion nicht auf einmal ins nichts, sondern die Diplomatie hat weiterhin Auswirkungen.
    Bsp: hostile Person wird friendly gecharmt. Nach erfolgreichem Diplo wird sie helpful und bleibt helpful. Bei misslungenem Diplo wird sie indifferent und bleibt indifferent.

    2. Die Person ist nach dem Charm die alte Gesinnung mit einem Modifikator von +1 oder -1 je nach Resultat des Diplochecks. Bsp. indifferent Person wird friendly gecharmt. Diplo erfolgreich -> helpful, nach Spellende eins besser als indifferent, also friendly. Bei Misserfolg indifferent während Spell, danach unfriendly.

    3. Die Person geht einfach in den alten Zustand zurück, Diplo hat keine Auswirkungen.

     

     

    #7759
    Profilbild von Philipp
    Philipp
    Keymaster

    Ihr habt mitlerweile festgestellt, dass die mentalen „Gräben“ so tief zwischen den Parteien sind, dass diplomatische Bemühungen anscheinend nur noch sehr kurzfristige Effekte erzielen.

    Hier gilt die Regel „Any attitude shift caused through Diplomacy generally lasts for 1d4 hours but can last much longer or shorter depending upon the situation (GM discretion).“ http://paizo.com/prd/skills/diplomacy.html

    Die Situation ist gereizt, daher finden keine langerfristigen Effekte mehr statt.

    #7760
    Profilbild von Ultra
    Ultra
    Moderator

    Du meinst die Regel 24 vs Plugg & Scourge ist kein fairer Kampf? 😛

    #7761
    Profilbild von Philipp
    Philipp
    Keymaster

    Um ehrlich zu sein, beschreibe ich es so wie es im Abenteuer steht. Kann natürlich sein, dass die Schreiber das bewusst so gesetzt haben.

     

    Und der Kampf wird eh, so oder so, unfair 😉

    #7762
    Profilbild von Philipp
    Philipp
    Keymaster

    Ansonsten tendiere ich zu #2

    #7763
    Profilbild von Ultra
    Ultra
    Moderator

    Und der Kampf wird eh, so oder so, unfair ;)

    Natürlich wird der Kampf unfair, denn wir retten Sandra auf der Insel, machen dabei noch ein paar Level und dann *BÄM*, aus dem Bild getreten. 😀

    #7764
    Profilbild von Stefan
    Stefan
    Moderator

    Mentale Gräben…

    Dann wird’s wohl doch Cure Light Wounds statt Charm Person.

    #7767
    Profilbild von Philipp
    Philipp
    Keymaster

    immer dieses Misstrauen…

     

    Wenn ich mir das aber nochmals durchlese, könnte ich es evtl. zulassen mit Charm Person eine Mannschaftsmitglied zu Charme und dann gut zureden (da ja dann zu dem Zeitpunkt nicht mehr hostile. Dass könnte u.U. Leute loseisen ist aber eine größere Anstrengung vor allem weil ihr abends keine After Work Deck Party mehr geduldet wird.

    Dateianhänge:
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    #7770
    Profilbild von Ultra
    Ultra
    Moderator

    Immer dieses Misstrauen…

    Das Mißtrauen wäre, falls überhaupt vorhanden, eher gegen die Schreiberlinge als gegen Dich gerichet.

    Ansonsten gibt es ehe eine Megadiskussion um Charm Person im allgemeinen, da der Zauber dauerhaft eher schwer unbemerkt anzubringen ist. Casting a Spell ist Perception DC 0, selbst auf 15m Entfernung nur ein DC 5. Und dann muß man natürlich schauen ob die Leute, welche den Zauber bemerkt haben könnten, Spellcraft haben oder nicht etc.

    Außerdem bemerkenswert in diesem Zusammenhang noch folgende Paranoiapassage:

    A creature that successfully saves against a spell that has no obvious physical effects feels a hostile force or a tingle, but cannot deduce the exact nature of the attack.

     

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