Die Götter in Aventurien

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    Die 12 Götter bilden ein Pantheon und sind am meisten in Aventurien verbreitet. Diese Göttergemeinschaft unterstützt sich in schweren Zeiten, wenn die Einheit der Zwölfgötterkirche bedroht wird, ansonsten führen sie einen offenen Kampf gegeneinander.
    Jedem Gott wird ein Monat und ein Symboltier zugeordnet. Das aventurische Jahr beginnt im Juli, genauer gesagt zur Sommersonnenwende, dem 1.Praios

    Praios ist Gott des Lichtes, Göttlicher Richter und oberster Gott. Seine Attribute sind Recht, Ordnung, Gold, Wahrheit und Licht. Seine Herolde sind die Greifen, seine Blume ist die Sonnenblume. Ihm geweiht sind der Praios(-mond) (Juli), der erste Monat des aventurischen Jahres, das zugehörige Sternzeichen Greif, und der Praiostag (Sonntag). Er wird größtenteils von Adligen verehrt. Praios wird in Tempeln und Schreinen meist als wohlgeformter, nackter Mann mit Greifenkopf dargestellt. Praios’ erzdämonischer Widerpart ist Tyakra’man (auch Blakharaz), der Herr der Rache, Gubernator von Kholak-Kai.

    Rondra ist die Göttin des Krieges, des ehrenhaften Zweikampfes, des Sturms, des Donners und Blitzes sowie der Tugend im Kampf. Das mit ihr assoziierte Tier ist die Löwin, ihre Blume ist die Schwertlilie. Rondra geweiht ist der Rondra(-mond) (August). Rondra wird in Tempeln und Schreinen meist als junge Frau in der Rüstung einer Amazone oder als aufrecht stehende, brüllende Löwin dargestellt. Rondras erzdämonischer Widerpart ist Xarfai (auch Belhalhar), der jenseitige Mordbrenner und blutdürstige Zerstückler, Söldner der Niederhöllen, Heerführer der Legion von Yaq-Monnith.

    Efferd ist der Gott des Wassers, der Meere und des Windes. Efferd gilt als launenhaft und ebenso unstet wie es die Meere selbst sind. Sein geheiligtes Tier ist der Delfin, der dementsprechend wie alle heiligen Tiere eines Zwölfgottes in Ländern des zwölfgöttlichen Glaubens nicht gejagt werden darf. In Tempeln und Schreinen wird er häufig als streng blickender, vollbärtiger Mann dargestellt, der einen dreigezackten Speer bei sich trägt. Efferds erzdämonischer Widerpart ist Charyptoroth, die Unbarmherzige Ersäuferin und Herrin der Nachtblauen Tiefen, die von Thorwalern mit der Seeschlange Hranngar identifiziert wird.

    Travia ist die Göttin der Gastfreundschaft, der Ehe und von Heim und Hof. Gastfreundschaft und Treue sind die Hauptmerkmale der sanften Göttin, deren heiliges Tier die Wildgans ist. Travia genießt aventurienweit starke Verehrung, insbesondere in den ländlicheren Gebieten. In vielen Städten kümmert sich die Priesterschaft der Travia um die Hilfsbedürftigen. Ihr geweiht ist der Travia(-mond). Ihr erzdämonischer Widerpart ist Lolgramoth, der Rastlose Zwietrachtsäer, Gebieter der Ghumai-Kal und Feind der Treue.

    Boron ist der Gott des Schlafes, des Vergessens und des Todes. Schweigsamkeit und der Tod sind seine Merkmale. In den südlichen Staaten ist der Boronglaube die Staatskirche. Borons geheiligtes Tier ist der Rabe, denn der Totenvogel Golgari trägt die Seelen der Verstorbenen über das Nirgendmeer in das Totenreich. Die Priester Borons verrichten die Totenbestattung, befassen sich mit der Deutung von Träumen und der Vernichtung untoter Existenzen. Borons erzdämonischer Widerpart ist Thargunitoth, die Präzentorin der Heulenden Finsternis und Herrin über die Untoten.

    Hesinde ist die Göttin des Wissens und der Magie. Wissen und Weisheit sind ihre primären Attribute, entsprechend ähneln ihre Priester in ihrem Verhalten häufig Lehrern und Forschern. Ihr heiliges Tier ist die Schlange. Neben dem Erwerb von Wissen und neuen Erkenntnissen widmet die Hesindekirche herrenlosen magischen Artefakten Augenmerk. Solche Artefakte werden in den Haupttempel gebracht und dem Zugriff der Allgemeinheit entzogen. Schon die Echsen des Zehnten Zeitalters kannten eine weise und schlangenleibige Göttin namens H’Szint. Hesindes erzdämonischer Widerpart ist Amazeroth, der Prächtige Blender, Herr des Verbotenen Wissens und des Wahnsinns.

    Firun
    ist der grimmige Gott des Eises, des Winters und der Jagd. Sein Tier ist der Eisbär. Firuns erzdämonischer Widerpart ist Nagrach, der Eisige Jäger, Verführer zur Gnadenlosigkeit der zur Jagd Verfallenen, Der-dessen-Pfeile-immer-treffen, Gebieter über das verfemte Eis.

    Tsa ist die Göttin des Lebens, des Friedens, des Wandels, der (Wieder-)Geburt und der Freiheit. Sie ist die jüngste der Zwölfgeschwister und äußerst tolerant. Ihr Tier ist die Eidechse, die ihr heiligen Farben sind die des Regenbogens. Ihr Stein ist der vielfarbige Opal und ihre Pflanze der Kirschbaum. Tsas Gegenspieler ist Caljinaar, die Herzogin des wimmelnden Chaos, die vielfarbene, Herrin der Chimären.

    Phex ist Gott der Diebe und Händler. Seine Aspekte sind Freiheit, Wandel, List, Humor, Nacht und Nebel. Das Tier des “Listigen” ist der Fuchs. Seine Farben sind Gold, Grau oder Türkis. Als einzige Priester der Zwölfgötter dürfen Phexgeweihte incognito arbeiten. Meist arbeiten die Priester in öffentlichen Tempeln, wo sie Verträge zwischen Händlern bezeugen, während die Priester des Diebesaspektes in „geheimen“ Tempeln arbeiten. Händler und Diebe opfern Phex Teile ihrer Gewinne, um sich seiner Gunst zu versichern. Phexens Gegenspieler ist Zholvar, der gierige Feilscher und seelenfressende Vermehrer des blutbefleckten Goldes. Ihm werden Taten wie Raubmord und Betrug zugerechnet.

    Peraine ist Göttin der Natur, der Landwirtschaft und der Heilkünste. Ihre Aspekte sind Fruchtbarkeit, Aufopferung, Hilfsbereitschaft und Arbeit. Das Tier der “Gütigen” oder “Gebenden” ist der Storch. Ihre Widersacherin ist Mishkhara, Herrin über Krankheiten und Siechtum.

    Ingerimm/Angrosch ist Gott des Feuers und der Handwerker. Seine Farben sind rot wie Feuer und schwarz wie Erz. Als einzigem Gott wird ihm kein Tier als Symbol zugeordnet, sondern Hammer und Amboss. Die Zwerge beten ihn als Angrosch an und sehen ihn als ihren Hauptgott. Im Glauben der Zwerge hat er sie als sein Volk geschaffen, damit sie die Schätze der Erde für ihn bewachen. Ingerimms Gegenspieler ist Widharcal, Schänder der Elemente, Knechter der Wildnis, Verderber des Handwerks und Fürst von Yol-Ghurmak.

    Rahja ist Göttin des Rausches und der körperlichen Liebe. Sie ist “die schöne Göttin”, ihre Aspekte sind Liebe, Lust, Rausch, Schönheit und Harmonie. Ihr Tier ist die Stute, ihre Farbe rot und ihre Pflanzen sind Rosen und wilder Wein. Ihre erzdämonische Widersacherin ist Belkelel, Herrin der Blutigen Ekstase, Vielgeschlechtliche Versucherin, Meisterin der schwarzfaulen Lust.

    Als Halbgott ist Swafnir zu erwähnen, der in Gestalt einen Pottwals die Meere durchflügt. Er ist der Sohn Efferds (edit) und Rondras. Er wird vor allem bei den Thorwalern verehrt, bei denen er wichtiger ist als die Zwölfgötter.

    Gegenspieler der Zwölfe

    Der Namenlose

    Nahezu alle Religionen Aventuriens kennen eine finstere Gottheit, die meist als “Der Namenlose” bekannt ist. Andere Namen sind “der Güldene” oder “das Rattenkind”. Für den Verrat an der Schöpfung bestraften ihn seine zwölf Geschwister, indem sie ihn zwischen Schöpfung und Dämonen ketteten und seinen Namen Buchstabe für Buchstabe auslöschten. Sie wurden an verschiedenen Stellen der Welt verborgen, damit kein Sterblicher sie findet. In jedem Äon versucht der Namenlose, die herrschende Rasse zu verderben. Wo die Erzdämonen Chaos verbreiten, bringt der Namenlose Verderben aus freiem Willen, losgelöst von moralischer Vorstellung. Seine Priester haben einige der größten Katastrophen ausgelöst. Während die Erzdämonen versuchen, die Welt zu zerstören und in das Nichts zurückzuführen, fordert der Namenlose die Herrschaft über die Schöpfung und versucht sie in eine ihm genehme Form zu bringen. Deshalb ist er auch mit den Dämonen verfeindet. Die fünf Tage zwischen Jahresende (30. Rahja) und Jahresbeginn (1. Praios) heißen die Namenlosen Tage, sie stehen unter seiner Schirmherrschaft und sind von Unheil und Wahnsinn gekennzeichnet. Anstelle der heiligen Sternbilder steht im Zenit des Nachthimmels die Namenlose Sternenleere. Neugeborene Kinder sind vom Schicksal gezeichnet, in ihnen steckt eine finstere Seele, viele verfallen dem Namenlosen.

    Die Erzdämonen

    Im Zwölfgötterglauben existiert zu jedem der Zwölfgötter ein dämonisches Gegenstück, die Erzdämonen. Sie herrschen in einem Teilbereich der Niederhöllen. Dort wimmelt es vor minderen Dämonen, die ihrem Herren, dem Erzdämon, dienen. Die Macht und den Rang kann man an den Hörnern der Dämonen ablesen. Einige einzigartige, vielgehörnte Dämonen sind kaum weniger mächtig als ihre erzdämonischen Herren, wenige andere sind sogar gänzlich unabhängig oder haben eigene mindere Diener. Die wenig- oder ungehörnten Dämonen sind zumeist nicht einzigartig und entstammen der Seelenmühle, wo sie aus den Seelen der Verdammten entstanden. In den Schwarzen Landen ist die Verehrung der Erzdämonen durch Zwang an die Stelle der Zwölfgötterverehrung getreten.

    Der Dämonensultan

    “Der dessen Namen man nicht nennt” Der Dämonensultan ist ein angeblich den zwölf Erzdämonen übergeordneter Dämon. Es ist nicht bekannt, ob er überhaupt existiert, mit dem Namenlosen identisch ist, dessen Gegenspieler oder der Gegenspieler von Los ist. Möglicherweise ist er auch nur die Bezeichnung für ein übergeordnetes Prinzip. Jedoch wird berichtet, dass ein vielgehörnter Diener des Dämonensultans nach einem Beschwörungsfehler der Dunkelelfe Pardona diese in die Seelenmühle seines Meisters verschleppte, bis sie nach 1000 Jahren vom Namenlosen gerettet wurde, dem sie seither dient.

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