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olli76.
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1. Juni 2012 um 10:46 #5196
UltraModeratorNaja, teilweise sind halt manche Effekte augenscheinlich besser als andere. Was brauche ich Runen für mehr Area of Effect, mehr Damage oder mehr Knockback, wenn die Rune mit Stunkomponente in ca. 90% der Fälle eindeutig die Beste ist?
1. Juni 2012 um 10:49 #5197
StefanModeratoraugenscheinlich halt nur.
Runen für mehr Area of Effect brauchste z.B. für Gegnerhorden *doh*
Poste mal Dein jetziges Build. Würde mich ja schon mal interessieren 🙂
Klingt irgendwie nach Bash mit Stunrune als Hauptangriff – da würds mir auch vergehen auf Dauer, lol.
1. Juni 2012 um 11:02 #5198
UltraModeratorMein jetziges build ist build-to-last. Killt vielleicht nicht so schnell, aber ist extrem belastbar.
Mir ist die grundsätzliche Entscheidung zwischen offensiver Schadensvermeidung und dauerhaftem Widerstand schon klar, aber ich finde es irgendwie einfacher ein funktionierendes defensives Set-up zu bauen, als ein schadensbasierendes, wo der front-loaded damage irgendwann oder situationsbezogen dann einfach nicht mehr reicht um Schaden und Tod abzuwehren.
http://eu.battle.net/d3/de/calculator/barbarian#WeRVkj!ZdY!ZababZ
1. Juni 2012 um 11:09 #5199
StefanModeratorFrage am Rande:
Ist dir bekannt, dass Du in den Optionen den „Wahlmodus“ anschalten kannst?
Momentan kannst Du ja nur einen Skill aus einer Kategorie belegen, so wie Du das in Deinem Build ja auch hast.
Wenn Du die Option aktivierst, dann hast du alle Freiheiten, so wie ich oben mit Erdbeben, Zorn des Berserkers und den Ahnen gleichzeitig z.B.
Ich frage nur, weil Tom und Sven und gefühlt 80% aller Spieler das auch nicht kannten und es ziemlich versteckt ist.
1. Juni 2012 um 11:14 #5200
UltraModeratorJa es ist mir bekannt, nur habe ich mich bisher nicht genötigt gefühlt es zu benutzen. Tendiere aber dazu ggfs. das Erdbeben mal auszutauschen, das benutze ich zu selten auch wenn es mein einziger Rage-Verbrauchsskill ist irgendwie. BTW ist das oben auch fallsch, aber es spielen hier gerade alle Scripte verrückt und ich darf links per Hand abschreiben.
1. Juni 2012 um 11:17 #52016. Juni 2012 um 11:44 #5217
StefanModeratorGuide Sammlung für Inferno
http://www.reddit.com/r/Diablo/comments/um15r/collection_of_guides_and_tips_for_inferno/
8. Juni 2012 um 10:40 #5223
StefanModeratorUnd eine schöne Sammlung blauer Beiträge über die Auswirkungen von 1.03 auf Melee/Ranged.
Viel versteckte Melee Love:
Originally Posted by Blizzard (Blue Tracker / Official Forums)
I’ll state up front that I do think there’s a disparity between melee and ranged, and I would like to see that closed. I feel like if I talk a lot about thought processes and design philosophy and don’t state this up front people will lose the forest for the trees and conclude we think everything is fine. So I’ll say it again: melee vs. ranged disparity is not fine, changes are being made, and even if you disagree with the approach outlined below we can hopefully have the common ground that the current situation needs improvement.It may not look like it on the surface, but a large number of the changes in 1.0.3 are actually targeted at closing the melee/ranged gap. Let me go through some of them.
Hardcore
I’m going to use Hardcore as a starting point. In Hardcore, there’s actually a reasonable distribution of classes, and I don’t think the melee vs. ranged disparity is as large. There are a lot of Hardcore players of every class in Inferno without a huge disparity. Why is this important? It’s because a significant portion of the melee/ranged disparity is related to a ranged character’s ability to progress even while dying. A melee player can throw themselves at a monster and die, doing almost no damage to an elite enemy. A ranged player can do a huge amount of damage to an elite enemy, die, respawn, and basically attrition the enemy down with repeated deaths. In the Hardcore environment where a single bad Mortar, Vortex, Jailer, or Reflects Damage will kill a glass cannon-ranged character, the disparity between ranged and melee is an order of magnitude less.Repair Costs
One of the more controversial changes in 1.0.3 is the increased repair costs. The design intent of these increased repair costs is to make death more meaningful. One of the top arguments we see against the increased repair costs is „I’m already dying dozens of times to make any progress in Inferno. Don’t you see this is going to make this impossible?“ This concern is most often brought up by ranged glass cannons. Many melee players respond „increased repair costs seem fine“ because they haven’t been using death-zerging as a tactic. Melee can’t easily death-zerg an enemy down, but ranged can. I don’t think the answer is to make death-zerging more attractive for melee; I’d rather make death-zerging a less profitable strategy for ranged.Enemy Health and Damage
We’re also looking to adjust the damage and health of enemies in Inferno Acts II, III, and IV. This is another change that is primarily for melee with secondary benefits for ranged. A lot of ranged are building glass cannon with the mentality „well, I’ll just try not to get hit at all.“ So, reducing incoming damage when they weren’t taking any before isn’t significant for them, whereas reducing incoming damage for the melee is a big deal. For the ranged classes, I’m hoping that the incoming damage reduction will make some survival stats more appealing to ranged classes. While before the damage was so large it just felt pointless to try and mitigate any of it at all, after the change hopefully ranged classes will think „well, if I just put on a modest amount of survivability, I don’t get 1-shot, so that’s worth it.“ There are some ranged players who are already doing this — stacking survivability so they don’t have to endlessly kite — and it just feels like the minimum amount of survivability to avoid the 1-shot is so large it’s unattainable. That’s one of the things 1.0.3 seeks to address.Damage Reduction in Co-op
Another change which is targeted at improving life for melee is the reduction in co-op damage. Again, since many ranged players just build glass cannon and avoid damage completely, they didn’t really care if incoming damage went up as other players entered the game, but the melee characters really noticed. It was very easy for your life-on-hit to have you at a steady equilibrium, but as soon as another player entered the game your life-on-hit was no longer covering the incoming damage and death became imminent.Additional Changes
And finally, there are always minor polish adjustments designed to help melee — such as the AI on some monsters (BEES!!!) being tweaked to run away less often, which again helps melee more than ranged. I actually spent some extra time the other day to make sure if a Sand Wasp runs away from you, and you start chasing the wasp, it doesn’t turn and shoot 4 bees in your face (hopefully that makes 1.0.3). I’m also working with one of our gameplay engineers to make it so if you sidestep the Dark Berserker’s power hit (where he brings his giant mace down), he doesn’t turn to track you as he swings (though that change probably won’t make 1.0.3). These kind of AI adjustments are things ranged players don’t even notice, but are huge for melee.Another adjustment being made is increasing both the maximum range and the dead zone of Mortar. Mortar was specifically designed to be an anti-range affix, but many ranged players would just stand even farther away, whereas melee would sometimes get caught in the cross-fire of two Mortars. Increasing the maximum range and the dead zone helps with both of these.
8. Juni 2012 um 13:19 #5224
UltraModeratorJa wie? Ranged Chars müssen keine Damage Mitigation haben, denn wenn man nicht getroffen wird, bekommt man keinen Schaden?
Das ist ja mal GANZ WAS NEUES.
Gz Blizzard for schnellmerking of obvious facts.
11. Juni 2012 um 13:52 #5226
StefanModeratorVon oben nach unten Armor, links nach rechts Resis.
Bezieht sich auf die Ranged Klassen. Melee haben ja noch 30% Reduce eingebaut.
11. Juni 2012 um 14:13 #5227
UltraModeratorBist Du noch Grün, oder lebst Du schon? 😛
11. Juni 2012 um 14:23 #5228
MageModeratorHey easy ab 10000 Rüstungen und 1200 Resis ist man ja gut dabei……GANZ einfach.
14. Juni 2012 um 13:18 #5229
StefanModeratornoch ein paar links für die HC Freunde besonders:
Boss Attacken + Schaden:
http://atrox.de/looky/44/boss-hp-schaden-akt-1
EHP Calculator:
15. Juni 2012 um 19:23 #5233Thomas
ModeratorIch tickere grade mit Dämonenjäger durch Akt 1 Inferno. Ist gefühlt unendlich leichter als mit dem Mönch. Den Skill 20% Lifeleech mit Rune 65% Damage Reduction, den man ja spammen kann, da er kein Cooldown hat, erscheint mir ziemlich brutal.
21. Juni 2012 um 09:28 #5259
MageModeratorPatch 1.03:
War dann wieder Akt 1 Inferno farmen. Kam mir in der Tat deutlich leichter vor, vom Damage output der Mobs her.
Elite und CHampions droppen mit 5 Buff immernoch schön 2 Rares, womit man sich das Farmen vom Butcher eigentlich sparen kann, weil mehr kommt da auch net bei rum.
Allerdings trotz etwa gefundener 30 Rares war immernoch nichts dabei das mir besser vorkam als der Crap der vorher gedropt ist.
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