Chargenerierung für DSA

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Dieses Thema enthält 15 Antworten und 4 Teilnehmer. Es wurde zuletzt aktualisiert von  olli76 vor 8 Jahre, 7 Monate.

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    olli76
    Moderator

    1. Die Geschichte eurer Charaktere wird in Andergast seinen Anfang nehmen.
      Andergast liefert sich seid nahezu 2000 Jahren eine erbitterte Fehde mit dem angrenzenden Nostria. Die beiden kleinen Königreiche zwischen Ingval und Tommel hatten seither nichts besseres zu tun, als einander zu bekriegen. Erst seit kurzem herrscht ein zerbrechlicher Frieden, doch haben die viele Generationen währende Kämpfe beider Länder ihre Spuren hinterlassen und es wird sicherlich noch einige Zeit dauern bis sie sich davon erholt haben. In der restlichen zivilisierten Welt wird der immerwährende Konflikt gern mit einem Lächeln bedacht und man erzählt sich dort gerne Geschichten über ärmlich ausgerüstete Bauernheere, die verbissen um ein Eichenwäldchen kämpfen. Die Andergaster können dem natürlich nichts lustiges abgewinnen, stirbt man doch durch eine alte Mistforke genauso wie durch einen prächtigen Zweihänder. Vorallem die Grenzstadt Joborn hat viel gelitten, wechselte sie doch in nahezu jedem Krieg mehrfach den Besetzer. Andergast ist reich an Waldgebieten und die Nähe zum Gebirge des Steineichenwaldes ist gleichzeitg Segen und Fluch. Zum einen erstreckt sich dahinter das gefährliche und wilde Orkland und zum anderen ist die dort geschlagene Steineiche das wichtigste Exportgut Andergasts. Das Holz ist das beste und edelste Aventuriens und mittels grosser Flösse und Lastkähnen wird es auf der Ingval nach Salza verschifft und von dort die ganze Welt beliefert.
      Die Hauptstadt des Landes ist die gleichnamige Stadt wo der Ingval und die Andra zusammenfliessen (genauergesagt ist die Andra ein Seitenarm des Ingval) und ist zugleich die einzige richtig grössere (6000+ Einwohner), hier residiert König Efferdan I.
      Die soziale Struktur ist feudalistisch mit starker patriacharlischer Prägung, sprich tiefstes Mittelalter und bei langem nicht so kultiviert und zivilisiert wie das Mittel oder Horasreich.
      Andergast traf der grosse Orkensturm um 17-19 nach Hal fast genausohart wie Lowangen und Greifenfurt aber hier wurde den barbarischen Orks an den Stadtmauern bis zu deren Rückzug getrotzt. Hatten die Orks doch die Kriegserfahrung des Volkes unterschätzt und band Andergast immer mehr wichtige Krieger die zum Kampf gegen das Mittelreich dringend benötigt wurden. Trotzdem sind die Wälder Andergasts seit dieser Zeit nie komplett von dieser “Plage” befreit worden und so streifen heute immer noch marodierende Schwarzpelze durch die Lande.
      Nostria konnte diese schwere Zeit für Andergast nie wirklich gewinnbringend nutzen da sie selbst in einem erbitterten Krieg zu Land und zur See gegen Thorwal führten welches Ansprüche auf Grenzländereien und Schiffahrtswege geltend machen wollten.
      In diesem Königreich spielt unsere Geschichte im Frühling des Jahres 30 nach Hal.

    Verfügbare Rassen wird es 4 geben (Thorwaler, Mittelländer, Zwerg und Norbarden) Ein kleiner Überriss mal hier. Genaueres dann wenn der Char gemacht wird und ihr mehr wissen wollt

    Zuerst solltet ihr euch überlegen was ihr spielen wollt (unter III.Profession).
    Insgesamt müsst ihr bei der Charerstellung erstmal 3 Entscheidungen treffen.
    – Rasse(z.B. Mittelländer)
    – Kultur (z.B. Andergast)
    – Profession (z.B. Dieb)
    Diese 3 Entscheidungen bilden dann das Grundgerüst des Charakters und welche Talente er im Laufe seines bisherigen Lebens erlernt hat. Jeder bekommt bei der Erstellung 110 Generierungspunkte und die 3 oben genannten Zweige kosten auch schon unterschiedlich viel. Trotzdem kann nichts passieren denn eine teure Profession (z.B. Krieger) hat dementsprechend mehr Talente bzw. plus auf Eigenschaften als eine billige. Man kann also nie wirklich Gewinn/Verlust machen sondern ist immer “gleichgut” auch wenn man sich natürlich ganz individuell mit den Restpunkten spezialisieren oder breitgefächert aufstellen kann.
    Ich wollte eigentlich erstmal den Schwerpunkt auf Rollenspiel legen und gehe deswegen nicht ins Detail was wieviel kostet sondern bitte euch euch einfach etwas auszusuchen was ihr wirklich spielen/darstellen wollt und dementsprechend Rasse, Kultur, Profession quasi erstmal hier im Forum frei Schnauze wählt.
    Bei der eigentlichen Charerstellung mit mir dann können wir immer noch was ändern und ihr habt mindestens 70, 80 Generierungpunkte übrig um euch zu individualisieren.

    I. RASSEN

    Thorwaler sind mit unserem Skandinavischen Menschenschlag zu vergleichen. Meist gross, muskulös, blond und blauäugig. Sie sind ein traditionelles Seefahrer Volk und dementsprechend rauh und klobig in Umgangsformen
    Thorwaler
    Zwerge kommen meist aus der Gegend um das Kosch und Ambossgebirge und sind auch ein sehr rauher, praktisch veranlagter Typus. Ihre legendäre Sturheit und ist genauso bekannt wie ihre Liebe zu grossen und pompösen Bauten und der Schmiedekunst.
    Zwerg
    Mittelländer sind der vorherrschende Menschenschlag auf Aventurien und dementsprechend gibt es vielseitige Erscheinungsbilder. Trotz ihrer hellhäutigkeit sind sie meist von dunklem Haarwuchs. Ein sehr anpassungsfähiges Volk aber auch neugierig, wissbegierig und aufgeschlossen.
    Mittelländer
    Norbarden sind fahrende Händler die in Sippen die nördlichen Gefilde Aventuriens durchziehen. Sie sind aufgeschlossen, redselig und freundlich und einem guten Schluck Branntwein nie abgeneigt. Sie sind von etwas tunklerem Taint als die meisten Bewohner des Nordens aber auch deutlich kompakter und kräftiger.
    Zu vergleichen mit dem Russisch/Mongolischen Volk bei uns.
    Norbarde
    II. KULTUREN

    Diese Rassen können den folgenden Kulturen angehören
    – Andergast
    – Thorwal
    – Svellttal
    – Erzzwerge (Nur Rasse Zwerg)
    – Gjalskerländer
    – Norbardische Sippen

    Es spricht überhaupt nichts dagegen das also ein Zwerg (Rasse) in Andergast (Kultur) aufgewachsen ist und das dortige Leben ihn anders geprägt hat als wäre er bei seinesgleichen in einer der wenigen Zwergenstädte aufgewachsen. Andererseits gibt es natürlich Kombinationen die nicht so passen wie z.B. ein Thorwaler der in einer Norbardensippe aufgewachsen ist. Ich möchte euch keineswegs einschränken und wenn einer eine schöne und stimmige Geschichte zu seinem “Exoten” erstellt kann man alles machen was das Herz begehrt

    – Die Andergastische Kultur ist dem zwölfgötterlichen Glauben angehörig und auch wenn die Verbundenheit zu den Wäldern nahezu allen Menschen hier gleich ist und in einigen hinterwäldischen Dörfern noch Waldgeister durch Feste und Riten ausgetrieben oder gar verehrt werden hat sich der Zwölfgötterglaube durchgesetzt.
    Durch die feudalen Verhältnisse hat der Adel das sagen und ihm obliegt die Rechtsprechung, dadurch ist das einfache Volk meist sehr arm und muss sehen wo es bleibt.
    Frauen haben in Andergast wenig zu sagen und sind eher für die Kinder zuständig als das sie wirklich höhere Positionen anstreben könnten.
    Sie tragen meist praktische Arbeitskleidung aus Tüchern, aber auch die Soldaten, Gardisten und wehrhafte Schwertgesellen tragen die Arbeitskleidung quasi ständig in Form eines Kettenhemdes welches quasi fast schon ein normales Kleidungsstück in Andergast ist.
    Ackerbau gibt es nur vereinzelt da hierzu einfach der saftige, waldlose Boden fehlt und somit wird vermehrt Viehzucht betrieben und die extrem fischreiche Ingval ist sowas wie die Nahrungsgrundlage Andergasts was für eine Nichtküstenregion natürlich sehr ungewöhnlich ist.

    – Die Thorwaler kommen! Lebt man im Horasreich oder dem verhassten AlAnfa ist das einer der geführchtetsten Ausrufe. Die Thorwaler werden von der Aussenwelt gerne als reine Seefahrtsnation gesehen und im grossen und ganzen stimmt das auch. Handelsflotten aber auch Piraterie und damit verbundene Plündereien ferner Länder sind Antrieb dieser rauhen, trinkfesten Gesellen. Kern der thorwalschen Gesellschaft sind die Ottajasko. Verbunde aus 40 Männern und Frauen die im Sommer zur See fahren und im Winter zusammen in Langhäusern leben angeführt von einem Hetmann oder einer Hetfrau. Sie lieben die Freiheit sosehr das es keine andere Übergeordnete Gewalt wie zum Beispiel einen König oder Fürsten gibt. Trotz allem gibt es auch dort Ackerbau und Viehzucht und soetwas wie ein “normales” Volk was allzugerne vergessen wird.
    Die Thorwaler glauben an Swafnir der als Pottwal die Meere durchstreift und im ewigen Kampf mit Hranngar der Seeschlange liegt. Sollte jemals seine Kraft zuneige gehen ist das Ende der Welt gekommen. Die Thorwaler sind sowieso (wie die eigentlich alle Seefahrer) ein sehr abergläubisches Volk.

    – Das Svelltal war einst ein blühender Städtebund und handelte mit dem ganzen Kontinent mit ihren Erzschürfungen. Seit dem Orkensturm sind sie allerdings ein besetztes Land. Lowangen die grösste und wichtigste Stadt des svelltischen Bundes hat sich durch Tributzahlungen an die Orks soetwas wie einen Frieden erkauft und sehnt sich nach alter Stärke zurück. Der typische Svelltländer ist ein rauher, wortkarger Geselle. Sie schieben Pflichten und Erledigungen nicht gerne auf die lange Bank und sind sehr praktisch veranlagte Trapper, Züchter und auch Bauern. Das Land rund um den Bund und weit im Norden ist noch teilweise unberührt und immer wieder gibt es Expeditionen ins tiefe Eis und man könnte mit Fug und recht behaupten das die Svellter ein Pioniersvolk sind. Als Götter werden bei ihnen Praios als der Übervater geehrt und Boron als der Gott des Todes gehasst.

    – Die Gjalskerländer waren die ersten Thorwaler welche an Land gingen in Aventurien als sie durch Ifirns See schifften vor tausenden von Jahren. Sie siedeln an der nördlichsten Küste am Gjalsk und leben vom Fischfang und der Zucht von Hochlandrindern. Sie sind ein typisch barbarisches Volk und dementsprechend auch in ihrem Erscheinungsbild.
    Meist über 2 Schritt gross mit sehnigem und mächtigem Oberkörper. Sie leben in ähnlichen Dorfgemeinschaften wie die Thorwaler und verehren den Walgott Zwanfir. Ihre Toten übergeben sie dem Meer und wer wieder angespült wird dessen Seele ist verdammt da Zwanfir ihn nicht wollte. Ihre Kleidung besteht oft nur aus zusammengezimmerten Fellen und Tüchern. Ihre Waffen bestechen durch ihr brutales Aussehen und haben schon manchen Kampf gewonnen bevor er überhaupt losging.

    – Eine typische Norbardische Sippe besteht aus ca. 20 Kaleschkas, so nennt man die grossen Wägen in denen jedweder Plunder und tauschbare Objekte aufbewahrt werden. Sie sind gebohrene Händler und durchziehen nomadischer weise die Lande immer dort wo sie denken ein gutes Geschäft machen zu können. Angeführt werden sie immer von einer Frau der sogenannten Muhme die meist schon ein beträchtliches Alter erreicht hat bevor sie gewählt wird. Hauptsächlich verehren sie Firun, Hesinde und Phex, sind im allgemeinen aber zwölfgöttergläubig. Sie lieben Süsspeisen über alles und nachts werden in ihren Wagenburgen oft auslassende Feste gefeiert mit viel Alkohol.
    Ihre Kleidung ist meist aus warmen Rauhleder und bestem Pelzbesatz da sie quasi keine schutzgebenden Wände kennen muss man sich eben anders warmhalten.
    Sie leben grossteils von der Jagd und was der Landstrich sonst noch so hergibt in welchem sie sich gerade aufhalten und das spielt natürlich eine grosse Rolle bei ihren Wanderungen. Teils führen sie quasi einen eigenen mobilen Bauernhof in ihrer Sippe mit sich.

    – Die Erzzwerge (Nur für Rasse Zwerg) kommen aus den Tiefen des Koschgebirges und leben dort in unterirdischen Städten und Hallen. Abgeschottet von der Aussenwelt
    und der Sonne leben sie dort ihr eigenes Leben fern der Sonne und der schnellebigen Aussenwelt. Sie vereheren nur Angrosch als einzigen wahren Gott und dulden nur Rondra als nebenstehende Gottheit da sie seine Gemahlin ist. Auch in vielen anderen Dingen erscheinen sie sehr weltfremd was an ihrer Abgekapseltheit liegt und schliesslich errreichen Zwerge ein (für Menschen) sehr hohes Alter bevor sie (wenn überhaupt) in die grosse weite Welt aufbrechen. Trotz der exzellenten Schmiedekunst der Menschen und der Orks sind sie immer noch die Meister dieses Fachs und es ist für sie nicht nur ein Beruf sondern ihr ganzes Leben dreht sich darum. Anders als ihre Vettern aus dem Amboss sind sie nicht der gesellige, trinkfeste Typ sondern eher still und eigenbrötlerisch. Ordensgemeinschaften und Gildenzugehörigkeiten spielen bei ihnen eine übergeordnete Rolle. Bei ihrer Kleidung gibt es von einer gewöhnlichen schweren Schmiedeschürze bis zu reichverzierten Roben alles mögliche schliesslich sind Zwerge im allgemeinen soetwas wie geborene Handwerker und in nahezujeder Nische gibt es Meister der Zunft was natürlich wieder auf deren hohes Alter zurückzuführen ist.

    III. PROFESSIONEN

    Viele Professionen haben immer noch gewisse Möglichkeiten in die eine oder andere Richtung ausgebildet/erzogen worden zu sein. Dies ist kein Vorteil oder Nachteil sondern verändert nur die Werte der Profession etwas in eine andere Bahn. Es ist keinesfalls eine Pflicht eine Variante zu wählen (ausser bei Kriegerakademien)

    Kriegerisch
    – Krieger (Kriegerakademien: Prem, Thorwal, Winhall oder Xorlosch(nur Zwerg))
    – Soldat (Fussvolk, Artillerist, Seesoldat, Schütze)
    – Gardist (Stadtgardist, Dorfbüttel, Strassenwächter, Tempelgardist)
    – Söldner (Fussvolk, Leibwächter, Seesoldat)
    – Stammeskrieger (nur Gjalskländer)
    Reisende/Wildnis
    – Jäger (Fallensteller, Wildhüter)
    – Kundschafter
    – Seefahrer (Matrose, Pirat)
    – Bote (diverse Varianten je nach Zugehörigkeit z.B. Beilunker Reiter oder Silberne Falken)
    – Entdecker (Variante Kartograph)
    Gesellschaftlich
    – Dieb
    – Händler (Fahrender Händler, Geldwechsler, Grosshändler)
    – Streuner (Hochstapler, Spieler, Schieber)
    – Gaukler (Akrobat, Dompteur, Schauspieler)
    – Einbrecher (Variante Grabräuber)
    Handwerklich
    – Wundarzt (Quacksalber, Feldscher)
    – Bergmann
    – Handwerker (Variante je nach gewünschtem Handwerk)
    – Tierbändiger (Falkner, Zureiter, Hundeführer)

    Wie ihr sicher gemerkt habt sind dies nur nichtmagische Professionen. Wenn jemand einen Geweihten oder Magier spielen will so ist dies aber kein Problem. Ich hab mich nur nur noch nicht damit befasst da ich mir im Moment erstmal nur das Grundwissen aneigne um wieder reinzukommen. Ansonsten sind die hier angegebenen Möglichkeiten lange nicht alle die es gibt aber mit Bedacht von mir ausgewählt da sie zu meiner Story und dem Start ins Abenteuerleben passen. Ein wenig Balance tut natürlich jeder Gruppe in jedem System gut und es wäre angebracht “von allem ein bisserl” was dabeizuhaben. Auch wäre es ganz toll wenn das Verhältniss der wirklichen Andergaster (also Kultur) zu den “Ausländern” so maximal 3:2 oder 2:3 betragen würde. Das soll jetzt kein Zwang sein aber ich fände es sehr schade wenn unsere Geschichte im Königreich Andergast beginnt und dann die Gruppe 5 Chars von weitweg sind. Andererseits habe ich schon darauf geachtet das alle hier vorgeschlagenen Rassen und Kulturen in der “Nähe” Andergast liegen und sich leicht einbauen lassen. Also sprecht euch ab oder schlagt vor aus was ihr Lust habt es wird sich schon was ergeben.

    #1589

    Ultra
    Moderator

    Sehe ich das richtig?

    Typischer Barbar (Conan): Thorwaler => Gjalskerländer => Stammeskrieger

    oder

    Typischer Kundschafter: Norbarde => Svelltal => Kundschafter.

    Bin ich im ersten Fall dann Thorwaler oder Gjalskerländer oder ein in Gjalsker aufgewachnener Thorwaler?

    Sprich, krieg ich die Boni von der Rasse gehöre aber eigentlich zu einer anderen Kultur und würde mich nie selbst als diese Rasse bezeichnen oder gehöre ich schon der Grundrasse an, aber auch der neuen Kultur?

    Also bin ich z.B. ein bei Indianern aufgewachsener Wikinger mit blauen Augen und blonden Haaren oder ein typischer Indianer mit den Werten eines Wikingers?

    Verstehe ich net so ganz.

    #1590

    olli76
    Moderator

    Das erste 4 sind Rassen (Thorwaler, Zwerg, Mittelländer und Norbarde)
    und diese Rassen haben meist eine eigene Kultur aber es gibt eben auch Vertreter dieser Rasse die nicht in dieser Kultur aufgewachsen sind.
    Das ganze ist etwas verwirrend weil es jede Rasse immer noch als Kultur gibt aber wenn mans einmal geschluckt hat erscheint es einem eigentlich ganz logisch.
    Zu den Rassen gab es also schon immer oder haben sich also neue Kulturen entwickelt. Gjalsker sind also keine Rasse sondern eine thorwalsche Kultur.
    Afrikaner der in Nordamerika augewachsen ist -> Amerikaner mal als weltliches Bsp.
    Von deinen möglichkeiten Indianer-Wikinger ist also beides möglich weil beides Rassen sind und auch eine eigene Kultur haben.

    In deinem ersten Beispiel bist du also ein Thorwaler(Rasse) mit Gjalsker Kultur
    Im zweiten ein Norbarde(Rasse) der von Kindesbeinen an im Svelltal zuhause war.

    Ein typischer Thorwaler wie man sie von früher kennt müsste also Thorwaler (Rasse), Thorwaler (Kultur) und Pirat (Profession) wählen.

    #1600

    Ultra
    Moderator

    Also nochmal zur Eineindeutigkeit meiner Frage und der Antwort:

    Ich kann als Thorwaler (Rasse) Norbarde (Kultur) sowohl der 2m große blonde und blauäugige Hüne sein, welcher warum auch immer unter Norbarden (Rasse) aufgewachsen ist und dort auch lebt, als auch der 2m große norbardische Glatzkopf mit Pornobärtchen, also ein von norbardischen Eltern (Rasse) im Norbardenland (Kultur) geborener Norbarde der mit Thorwal eigentlich nix am Hut hat außer die durch die Rasse festgelegten Werte und Möglichkeiten?

    Ansonsten ist mir das schon klar mit in Algerien aufgewachsener Algerier oder in Frankreich aufgewachsener Algerier, aber mir geht es darum ob man als Außenstehender da in der Regel physisch einen Unterschied sieht (z.B. „echter“ Franzose vs „algerischer“ Franzose), oder ob die Rassen quasi nur Templates mit Werten sind?

    #1601

    Mage
    Moderator

    Also ich richtig verstehe, sollte deine Eltern schon Thorwaler irgendwie sein wenn du als Rasse Thorwaler haben möchtest, weil sonst wärst ja kein Thorwaler, gelle?

    #1602

    olli76
    Moderator

    @Michael
    Ja deine Beispiele sind möglich (Wenn auch das oft angesprochene “exotisch”) Im Grundsatz gilt aber natürlich das die Rasse das Äussere Erscheinungsbild angibt und nicht die Kultur.
    Ein Zwerg ist halt ein Zwerg egal ob er in Andergast oder im Erzgebirge aufgewachsen ist….natürlich gibt es minimale Anpassungen vielleicht in der Hautfarbe oder ähnlichem.
    Im allgemeinen gilt aber das wenn sie nackt vor dir stünden du nicht sagen könntest welcher Kultur sie angehören sondern du dafür schon ihr Gehabe, ihre Kleidung und ihre Sprache bräuchtest um Unterschiede ausmachen zu können.

    Vielleicht haben dich die Gjalsker etwas verwirrt denn sie sind in der Tat nahe dran eine eigene Rasse zu sein aber gehen grade noch als eigene thorwalsche Kultur durch.

    @Sven
    Die Antwort für Sven ist natürlich ja. Wenn deine Eltern ein Elf und ein Mensch (wobei Mischrassen immo gar noch gar nicht erwähnt sind^^)sind kannst du schwerlich ein Norbarde sein….höchstens deren Kultur angehören weil du eben als Findelkind von einer deren Sippen gefunden und grossgezogen wurdest. Am besten immer anhand eines Zwerges das Beispiel durchgehen dann wirds vielleicht schneller klar und man verinnerlicht eher das die Menschen eben hier in verschiedene Rassen aufgeteilt sind.

    @Allgemein
    Man sollte sich drüber im klaren sein das eigentlich die Kultur angibt wer man ist und wie man sich letztendlich verhält und nicht die Rasse. Wäre ich in Afghanistan aufgewachsen hätte ich sicherlich andere Ansichten als ich jetzt habe obwohl ich der haargenau gleiche Mensch bin. Natürlich hat die Rasse auch einen Einfluss auf Jähzorn, Einfühlungsvermögen, Auftreten usw. aber den Löwenanteil macht schon die Kultur aus in welcher man eben seine ersten 20 Jahre gelebt hat.

    #1603

    Ultra
    Moderator

    Ok, dann sind die Rassen also doch echte „Rassen“ wenn es um Genetik und Erscheinungsbild geht.

    Die andere Variante und deswegen habe ich gefragt wäre, daß die Rasse einen Grundtypus unabhängig von der Kultur festlegt.

    Also ist man doch norbardischer oder svelltaler Thorwaler, oder Norbarde oder Svelltaler thorwalscher Abstammung und eben kein geborener Norbarde oder Svelltaler nur mit den Werten eines Thorwalers.

    #1604

    olli76
    Moderator

    Fast alles richtig nur das es keine Svelltaler Rasse gibt sondern nur eine Kultur.

    #1605

    Ultra
    Moderator

    Jo schon klar, ging ja mehr um Einheimische und „Zugereiste“.

    War halt am zweifeln ob man sich seine Chars per Baukasten erstellen kann oder nicht.

    Also ob du die Kultur Gjalsker mit den Rassen Thorwaler oder Norbarde frei kombinieren kannst, je nachdem ob du eher in Richtung Kämpfer/Seemann oder eher in Richtung Erforscher/Händler gehen willst OHNE daß es Einfluß auf das Aussehen hat.

    Aber das ist ja jetzt geklärt,

    #1610

    juersche
    Moderator

    rasse: ronny’aldiener
    kultur: novadi
    waffe: krummsaebel
    kampfschrei: taiiiiiifuuuuuuuunnnnnnnnnnn

    😎

    #1612

    Mage
    Moderator

    Wie passt denn eine Bote da rein? Die sollten doch eigentlich nen festen Job haben oder?

    #1613

    olli76
    Moderator

    Nun einen Beruf haben ja mehrere der Professionen hier. Ob der Charakter ihn noch aktiv ausführt oder durch irgendwelche Umstände unehrenhaft/verletzungsbedingt/wegen des Alters oder ähnlichem nicht mehr macht bleibt ganz deinem eigenen Wunsch überlassen.
    Gerade ein Bote ist dann leicht ins Abenteuer zu schicken da er durch seinen Beruf ja anscheinend sehr gerne unterwegs ist in der freien Welt.
    Auch könntest du ein Bote einer Privatperson (Adliger z.B) des Landes sein und “spezielle” Aufgaben für deinen Herrn übernehmen die sehr schnell den einfachen Botendienst übersteigen.
    Die Möglichkeiten sind mehr oder weniger unbegrenzt je nachdem was dir einfällt bzw. was dir gefallen könnte.

    PS: Es gibt in der Tat einen Nachteil (mehr zum Vor/Nachteilsystem bei der Charerschaffung) namens Verpflichtungen ggüber XYZ). Da lässt sich schon was machen…vielleicht will ein Soldat sich endlich auslösen und sich als Söldner oder Tagelöhner weiterverdingen und muss irgendwie erstmal Geld zusammenbringen.

    #1614

    olli76
    Moderator

    In unserem speziellen Andergast Setting könnte man auch sehr schön einen aktiven Boten spielen übrigens…
    Den silbernen Falken (Handelshaus Stoerrebrandt)angehörig und einmal alle 2 Monate neue Nachrichten/Lastschriften der Nordlandbank/Dokumente aus Lowangen holen und in die Zweigstelle (wahrscheinlich ein einzelner Banker/Junker/Schriftführer) Andergasts bringen. Quasi der Bote zuständig für diese feste Route…gibt natürlich auch andere Möglichkeiten wie Andergast – Salza (Hafenstadt – Innland)…
    Ich mach mir grad mehr Gedanken drum wie du wahrscheinlich^^

    #1615

    Mage
    Moderator

    kk gekauft.

    #1621

    Ultra
    Moderator

    Hm…

    Russen und Zwerge in einem Spiel, eine schwere Auswahl.

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