Chargenerierung für DSA

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Dieses Thema enthält 0 Antworten und 1 Teilnehmer. Es wurde zuletzt aktualisiert von Profilbild von olli76 olli76 vor 8 Jahre.

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    olli76
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    1. Die Geschichte eurer Charaktere wird in Andergast seinen Anfang nehmen.
      Andergast liefert sich seid nahezu 2000 Jahren eine erbitterte Fehde mit dem angrenzenden Nostria. Die beiden kleinen Königreiche zwischen Ingval und Tommel hatten seither nichts besseres zu tun, als einander zu bekriegen. Erst seit kurzem herrscht ein zerbrechlicher Frieden, doch haben die viele Generationen währende Kämpfe beider Länder ihre Spuren hinterlassen und es wird sicherlich noch einige Zeit dauern bis sie sich davon erholt haben. In der restlichen zivilisierten Welt wird der immerwährende Konflikt gern mit einem Lächeln bedacht und man erzählt sich dort gerne Geschichten über ärmlich ausgerüstete Bauernheere, die verbissen um ein Eichenwäldchen kämpfen. Die Andergaster können dem natürlich nichts lustiges abgewinnen, stirbt man doch durch eine alte Mistforke genauso wie durch einen prächtigen Zweihänder. Vorallem die Grenzstadt Joborn hat viel gelitten, wechselte sie doch in nahezu jedem Krieg mehrfach den Besetzer. Andergast ist reich an Waldgebieten und die Nähe zum Gebirge des Steineichenwaldes ist gleichzeitg Segen und Fluch. Zum einen erstreckt sich dahinter das gefährliche und wilde Orkland und zum anderen ist die dort geschlagene Steineiche das wichtigste Exportgut Andergasts. Das Holz ist das beste und edelste Aventuriens und mittels grosser Flösse und Lastkähnen wird es auf der Ingval nach Salza verschifft und von dort die ganze Welt beliefert.
      Die Hauptstadt des Landes ist die gleichnamige Stadt wo der Ingval und die Andra zusammenfliessen (genauergesagt ist die Andra ein Seitenarm des Ingval) und ist zugleich die einzige richtig grössere (6000+ Einwohner), hier residiert König Efferdan I.
      Die soziale Struktur ist feudalistisch mit starker patriacharlischer Prägung, sprich tiefstes Mittelalter und bei langem nicht so kultiviert und zivilisiert wie das Mittel oder Horasreich.
      Andergast traf der grosse Orkensturm um 17-19 nach Hal fast genausohart wie Lowangen und Greifenfurt aber hier wurde den barbarischen Orks an den Stadtmauern bis zu deren Rückzug getrotzt. Hatten die Orks doch die Kriegserfahrung des Volkes unterschätzt und band Andergast immer mehr wichtige Krieger die zum Kampf gegen das Mittelreich dringend benötigt wurden. Trotzdem sind die Wälder Andergasts seit dieser Zeit nie komplett von dieser “Plage” befreit worden und so streifen heute immer noch marodierende Schwarzpelze durch die Lande.
      Nostria konnte diese schwere Zeit für Andergast nie wirklich gewinnbringend nutzen da sie selbst in einem erbitterten Krieg zu Land und zur See gegen Thorwal führten welches Ansprüche auf Grenzländereien und Schiffahrtswege geltend machen wollten.
      In diesem Königreich spielt unsere Geschichte im Frühling des Jahres 30 nach Hal.

    Verfügbare Rassen wird es 4 geben (Thorwaler, Mittelländer, Zwerg und Norbarden) Ein kleiner Überriss mal hier. Genaueres dann wenn der Char gemacht wird und ihr mehr wissen wollt

    Zuerst solltet ihr euch überlegen was ihr spielen wollt (unter III.Profession).
    Insgesamt müsst ihr bei der Charerstellung erstmal 3 Entscheidungen treffen.
    – Rasse(z.B. Mittelländer)
    – Kultur (z.B. Andergast)
    – Profession (z.B. Dieb)
    Diese 3 Entscheidungen bilden dann das Grundgerüst des Charakters und welche Talente er im Laufe seines bisherigen Lebens erlernt hat. Jeder bekommt bei der Erstellung 110 Generierungspunkte und die 3 oben genannten Zweige kosten auch schon unterschiedlich viel. Trotzdem kann nichts passieren denn eine teure Profession (z.B. Krieger) hat dementsprechend mehr Talente bzw. plus auf Eigenschaften als eine billige. Man kann also nie wirklich Gewinn/Verlust machen sondern ist immer “gleichgut” auch wenn man sich natürlich ganz individuell mit den Restpunkten spezialisieren oder breitgefächert aufstellen kann.
    Ich wollte eigentlich erstmal den Schwerpunkt auf Rollenspiel legen und gehe deswegen nicht ins Detail was wieviel kostet sondern bitte euch euch einfach etwas auszusuchen was ihr wirklich spielen/darstellen wollt und dementsprechend Rasse, Kultur, Profession quasi erstmal hier im Forum frei Schnauze wählt.
    Bei der eigentlichen Charerstellung mit mir dann können wir immer noch was ändern und ihr habt mindestens 70, 80 Generierungpunkte übrig um euch zu individualisieren.

    I. RASSEN

    Thorwaler sind mit unserem Skandinavischen Menschenschlag zu vergleichen. Meist gross, muskulös, blond und blauäugig. Sie sind ein traditionelles Seefahrer Volk und dementsprechend rauh und klobig in Umgangsformen
    Thorwaler
    Zwerge kommen meist aus der Gegend um das Kosch und Ambossgebirge und sind auch ein sehr rauher, praktisch veranlagter Typus. Ihre legendäre Sturheit und ist genauso bekannt wie ihre Liebe zu grossen und pompösen Bauten und der Schmiedekunst.
    Zwerg
    Mittelländer sind der vorherrschende Menschenschlag auf Aventurien und dementsprechend gibt es vielseitige Erscheinungsbilder. Trotz ihrer hellhäutigkeit sind sie meist von dunklem Haarwuchs. Ein sehr anpassungsfähiges Volk aber auch neugierig, wissbegierig und aufgeschlossen.
    Mittelländer
    Norbarden sind fahrende Händler die in Sippen die nördlichen Gefilde Aventuriens durchziehen. Sie sind aufgeschlossen, redselig und freundlich und einem guten Schluck Branntwein nie abgeneigt. Sie sind von etwas tunklerem Taint als die meisten Bewohner des Nordens aber auch deutlich kompakter und kräftiger.
    Zu vergleichen mit dem Russisch/Mongolischen Volk bei uns.
    Norbarde
    II. KULTUREN

    Diese Rassen können den folgenden Kulturen angehören
    – Andergast
    – Thorwal
    – Svellttal
    – Erzzwerge (Nur Rasse Zwerg)
    – Gjalskerländer
    – Norbardische Sippen

    Es spricht überhaupt nichts dagegen das also ein Zwerg (Rasse) in Andergast (Kultur) aufgewachsen ist und das dortige Leben ihn anders geprägt hat als wäre er bei seinesgleichen in einer der wenigen Zwergenstädte aufgewachsen. Andererseits gibt es natürlich Kombinationen die nicht so passen wie z.B. ein Thorwaler der in einer Norbardensippe aufgewachsen ist. Ich möchte euch keineswegs einschränken und wenn einer eine schöne und stimmige Geschichte zu seinem “Exoten” erstellt kann man alles machen was das Herz begehrt

    – Die Andergastische Kultur ist dem zwölfgötterlichen Glauben angehörig und auch wenn die Verbundenheit zu den Wäldern nahezu allen Menschen hier gleich ist und in einigen hinterwäldischen Dörfern noch Waldgeister durch Feste und Riten ausgetrieben oder gar verehrt werden hat sich der Zwölfgötterglaube durchgesetzt.
    Durch die feudalen Verhältnisse hat der Adel das sagen und ihm obliegt die Rechtsprechung, dadurch ist das einfache Volk meist sehr arm und muss sehen wo es bleibt.
    Frauen haben in Andergast wenig zu sagen und sind eher für die Kinder zuständig als das sie wirklich höhere Positionen anstreben könnten.
    Sie tragen meist praktische Arbeitskleidung aus Tüchern, aber auch die Soldaten, Gardisten und wehrhafte Schwertgesellen tragen die Arbeitskleidung quasi ständig in Form eines Kettenhemdes welches quasi fast schon ein normales Kleidungsstück in Andergast ist.
    Ackerbau gibt es nur vereinzelt da hierzu einfach der saftige, waldlose Boden fehlt und somit wird vermehrt Viehzucht betrieben und die extrem fischreiche Ingval ist sowas wie die Nahrungsgrundlage Andergasts was für eine Nichtküstenregion natürlich sehr ungewöhnlich ist.

    – Die Thorwaler kommen! Lebt man im Horasreich oder dem verhassten AlAnfa ist das einer der geführchtetsten Ausrufe. Die Thorwaler werden von der Aussenwelt gerne als reine Seefahrtsnation gesehen und im grossen und ganzen stimmt das auch. Handelsflotten aber auch Piraterie und damit verbundene Plündereien ferner Länder sind Antrieb dieser rauhen, trinkfesten Gesellen. Kern der thorwalschen Gesellschaft sind die Ottajasko. Verbunde aus 40 Männern und Frauen die im Sommer zur See fahren und im Winter zusammen in Langhäusern leben angeführt von einem Hetmann oder einer Hetfrau. Sie lieben die Freiheit sosehr das es keine andere Übergeordnete Gewalt wie zum Beispiel einen König oder Fürsten gibt. Trotz allem gibt es auch dort Ackerbau und Viehzucht und soetwas wie ein “normales” Volk was allzugerne vergessen wird.
    Die Thorwaler glauben an Swafnir der als Pottwal die Meere durchstreift und im ewigen Kampf mit Hranngar der Seeschlange liegt. Sollte jemals seine Kraft zuneige gehen ist das Ende der Welt gekommen. Die Thorwaler sind sowieso (wie die eigentlich alle Seefahrer) ein sehr abergläubisches Volk.

    – Das Svelltal war einst ein blühender Städtebund und handelte mit dem ganzen Kontinent mit ihren Erzschürfungen. Seit dem Orkensturm sind sie allerdings ein besetztes Land. Lowangen die grösste und wichtigste Stadt des svelltischen Bundes hat sich durch Tributzahlungen an die Orks soetwas wie einen Frieden erkauft und sehnt sich nach alter Stärke zurück. Der typische Svelltländer ist ein rauher, wortkarger Geselle. Sie schieben Pflichten und Erledigungen nicht gerne auf die lange Bank und sind sehr praktisch veranlagte Trapper, Züchter und auch Bauern. Das Land rund um den Bund und weit im Norden ist noch teilweise unberührt und immer wieder gibt es Expeditionen ins tiefe Eis und man könnte mit Fug und recht behaupten das die Svellter ein Pioniersvolk sind. Als Götter werden bei ihnen Praios als der Übervater geehrt und Boron als der Gott des Todes gehasst.

    – Die Gjalskerländer waren die ersten Thorwaler welche an Land gingen in Aventurien als sie durch Ifirns See schifften vor tausenden von Jahren. Sie siedeln an der nördlichsten Küste am Gjalsk und leben vom Fischfang und der Zucht von Hochlandrindern. Sie sind ein typisch barbarisches Volk und dementsprechend auch in ihrem Erscheinungsbild.
    Meist über 2 Schritt gross mit sehnigem und mächtigem Oberkörper. Sie leben in ähnlichen Dorfgemeinschaften wie die Thorwaler und verehren den Walgott Zwanfir. Ihre Toten übergeben sie dem Meer und wer wieder angespült wird dessen Seele ist verdammt da Zwanfir ihn nicht wollte. Ihre Kleidung besteht oft nur aus zusammengezimmerten Fellen und Tüchern. Ihre Waffen bestechen durch ihr brutales Aussehen und haben schon manchen Kampf gewonnen bevor er überhaupt losging.

    – Eine typische Norbardische Sippe besteht aus ca. 20 Kaleschkas, so nennt man die grossen Wägen in denen jedweder Plunder und tauschbare Objekte aufbewahrt werden. Sie sind gebohrene Händler und durchziehen nomadischer weise die Lande immer dort wo sie denken ein gutes Geschäft machen zu können. Angeführt werden sie immer von einer Frau der sogenannten Muhme die meist schon ein beträchtliches Alter erreicht hat bevor sie gewählt wird. Hauptsächlich verehren sie Firun, Hesinde und Phex, sind im allgemeinen aber zwölfgöttergläubig. Sie lieben Süsspeisen über alles und nachts werden in ihren Wagenburgen oft auslassende Feste gefeiert mit viel Alkohol.
    Ihre Kleidung ist meist aus warmen Rauhleder und bestem Pelzbesatz da sie quasi keine schutzgebenden Wände kennen muss man sich eben anders warmhalten.
    Sie leben grossteils von der Jagd und was der Landstrich sonst noch so hergibt in welchem sie sich gerade aufhalten und das spielt natürlich eine grosse Rolle bei ihren Wanderungen. Teils führen sie quasi einen eigenen mobilen Bauernhof in ihrer Sippe mit sich.

    – Die Erzzwerge (Nur für Rasse Zwerg) kommen aus den Tiefen des Koschgebirges und leben dort in unterirdischen Städten und Hallen. Abgeschottet von der Aussenwelt
    und der Sonne leben sie dort ihr eigenes Leben fern der Sonne und der schnellebigen Aussenwelt. Sie vereheren nur Angrosch als einzigen wahren Gott und dulden nur Rondra als nebenstehende Gottheit da sie seine Gemahlin ist. Auch in vielen anderen Dingen erscheinen sie sehr weltfremd was an ihrer Abgekapseltheit liegt und schliesslich errreichen Zwerge ein (für Menschen) sehr hohes Alter bevor sie (wenn überhaupt) in die grosse weite Welt aufbrechen. Trotz der exzellenten Schmiedekunst der Menschen und der Orks sind sie immer noch die Meister dieses Fachs und es ist für sie nicht nur ein Beruf sondern ihr ganzes Leben dreht sich darum. Anders als ihre Vettern aus dem Amboss sind sie nicht der gesellige, trinkfeste Typ sondern eher still und eigenbrötlerisch. Ordensgemeinschaften und Gildenzugehörigkeiten spielen bei ihnen eine übergeordnete Rolle. Bei ihrer Kleidung gibt es von einer gewöhnlichen schweren Schmiedeschürze bis zu reichverzierten Roben alles mögliche schliesslich sind Zwerge im allgemeinen soetwas wie geborene Handwerker und in nahezujeder Nische gibt es Meister der Zunft was natürlich wieder auf deren hohes Alter zurückzuführen ist.

    III. PROFESSIONEN

    Viele Professionen haben immer noch gewisse Möglichkeiten in die eine oder andere Richtung ausgebildet/erzogen worden zu sein. Dies ist kein Vorteil oder Nachteil sondern verändert nur die Werte der Profession etwas in eine andere Bahn. Es ist keinesfalls eine Pflicht eine Variante zu wählen (ausser bei Kriegerakademien)

    Kriegerisch
    – Krieger (Kriegerakademien: Prem, Thorwal, Winhall oder Xorlosch(nur Zwerg))
    – Soldat (Fussvolk, Artillerist, Seesoldat, Schütze)
    – Gardist (Stadtgardist, Dorfbüttel, Strassenwächter, Tempelgardist)
    – Söldner (Fussvolk, Leibwächter, Seesoldat)
    – Stammeskrieger (nur Gjalskländer)
    Reisende/Wildnis
    – Jäger (Fallensteller, Wildhüter)
    – Kundschafter
    – Seefahrer (Matrose, Pirat)
    – Bote (diverse Varianten je nach Zugehörigkeit z.B. Beilunker Reiter oder Silberne Falken)
    – Entdecker (Variante Kartograph)
    Gesellschaftlich
    – Dieb
    – Händler (Fahrender Händler, Geldwechsler, Grosshändler)
    – Streuner (Hochstapler, Spieler, Schieber)
    – Gaukler (Akrobat, Dompteur, Schauspieler)
    – Einbrecher (Variante Grabräuber)
    Handwerklich
    – Wundarzt (Quacksalber, Feldscher)
    – Bergmann
    – Handwerker (Variante je nach gewünschtem Handwerk)
    – Tierbändiger (Falkner, Zureiter, Hundeführer)

    Wie ihr sicher gemerkt habt sind dies nur nichtmagische Professionen. Wenn jemand einen Geweihten oder Magier spielen will so ist dies aber kein Problem. Ich hab mich nur nur noch nicht damit befasst da ich mir im Moment erstmal nur das Grundwissen aneigne um wieder reinzukommen. Ansonsten sind die hier angegebenen Möglichkeiten lange nicht alle die es gibt aber mit Bedacht von mir ausgewählt da sie zu meiner Story und dem Start ins Abenteuerleben passen. Ein wenig Balance tut natürlich jeder Gruppe in jedem System gut und es wäre angebracht “von allem ein bisserl” was dabeizuhaben. Auch wäre es ganz toll wenn das Verhältniss der wirklichen Andergaster (also Kultur) zu den “Ausländern” so maximal 3:2 oder 2:3 betragen würde. Das soll jetzt kein Zwang sein aber ich fände es sehr schade wenn unsere Geschichte im Königreich Andergast beginnt und dann die Gruppe 5 Chars von weitweg sind. Andererseits habe ich schon darauf geachtet das alle hier vorgeschlagenen Rassen und Kulturen in der “Nähe” Andergast liegen und sich leicht einbauen lassen. Also sprecht euch ab oder schlagt vor aus was ihr Lust habt es wird sich schon was ergeben.

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