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Dieses Thema enthält 38 Antworten und 5 Teilnehmer. Es wurde zuletzt aktualisiert von Profilbild von Philipp Philipp vor 2 Jahre, 1 Monat.

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  • #7578
    Profilbild von Philipp
    Philipp
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    Ich habe mir den Regional Background gekauft. Hier eine Erläuterung der Region:
    Had the steady stream of fat merchant vessels laden with bounty from Sargava not lured a plague of seaborne raiders, the archipelagic region known as the Shackles might still be void of civilization, having been almost completely cut off from the Inner Sea region by the Eye of Abendego.

    For centuries now, buccaneers have successfully used the various islands as convenient berths from which to launch their nefarious schemes. Hidden coves originally used for ship repair and restocking needed supplies grew into dozens of full-fledged settlements, eventually attracting many of the sort of legitimate businesspeople common in thriving towns.

    Soon merchants with more guts than scruples began taking what was coined “the southwestern vacation”—sailing galleons with ample cargo space to the renegade towns in the Shackles to trade for stolen goods at bargain prices. The major neighboring naval powers have made countless attempts to eradicate piracy radiating from the Shackles, but no effort has thus far succeeded.
    But while these nations failed to disrupt the Shackles in the past, the emergence of the permanent hurricane known as the Eye of Abendego did manage to upset this maritime industry of organized larceny for a time.

    Trade routes were wildly altered by the never-ending storms, and Sargava’s lucrative traffic withered to almost nothing. The disparate pirate captains and bandit gangs fell to infighting over the suddenly slim pickings and would have eventually destroyed themselves had it not been for more farsighted pirate captains who met in Port Peril.

    Through much verbal wrangling (and at least two inconclusive fist fights), these freebooters managed to draft guidelines for a loose confederacy that has survived to this day. The Shackles are now loosely governed by the Pirate Council, a league of the most powerful lords of the region’s various islands and ports who rule alongside the elected Hurricane King,

    Though the Shackles does technically possess a government, the Free Captains who sail its waters hardly consider themselves ruled. There is no true royalty in the Shackles—only a collection of the fiercest independent raiders and risk-takers. In reality, their “king” is merely the most powerful and widely respected pirate in the region, and his influence is enough to unify the otherwise disparate captains in the pursuit of ill-gotten prosperity. The select few members of the Pirate Council are among the most powerful Free Captains in the Shackles, and hold sway through force of arms as well as force of will.

    In the Shackles, courage, skill, and cunning are respected, not heritage or divine mandate.
    While not just any self-proclaimed pirate can garner the attention of the Hurricane King or gain a position on the Pirate Council, anyone in possession of a ship candeclare herself a Free Captain, and can make a name for herself with enough guile and luck. Free Captains see the Eye of Abendego not as a curse, but as a paradoxical blessing.

    Thanks to this vicious maelstrom, Free Captains are able to raid the shipping lanes north of the Eye with impunity and retreat just as quickly behind it; their superior knowledge of the tricky shoals and reefs of the seas around the unending hurricane provide the necessary edge against less skillful pilots who hope to thwart them.

    The Shackles have now experienced more than 30 years of roguish prosperity despite constant futile efforts by numerous powerful nations and mercantile conglomerates seeking to end the scourge.

    The only nation of the Inner Sea that possesses a treaty with the Shackles is lonely Sargava, which provides the pirate nation tribute in return for protection from Cheliax’s depredations.

    While humans dominate the majority of the Shackles, larger concentrations of half-elves and half-orcs also call the archipelago home—perhaps here their mixed blood elicits less bigotry than in more sophisticated nations.

    A substantial number of tengus live among the islands as well, drawn to the freebooting spirit of the place and prized as mascots by many superstitious crews. The islands of the Shackles remain a powerful magnet for outcasts, outlaws, and outsized personalities. The dangers of the archipelago are legion, but the potential rewards are equally enormous, and if there is one universal truth within the Shackles, it is that the meek need not apply.

    #7582
    Profilbild von Mage
    Mage
    Moderator

    Was war der Edit? Was inhaltliches?

    #7585
    Profilbild von Philipp
    Philipp
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    eine andere Karte und Tippfehler

    #7739
    Profilbild von olli76
    olli76
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    Bin ich eigentlich der einzige oder ist das AB bisher eher so mehh sowohl in Story wie in technischer Hinsicht… (Oder zumindest deutlich schwächer als Rise of the Runelords)?

    Story

    Man wird unfreiwillig auf ein Schiff verschleppt und soll dort nicht versuchen zu fliehen mit dem Adventure Background „Ja du wolltest schon immer Pirat werden!“. Die Offiziere haben gegen einen was (ohne echten Grund btw.) was ja dramaturgisch ok ist aber irgendwie den „Fluchtgedanken“  noch verstärken sollte. Wehren soll man sich auch nicht so wirklich wo es eigentlich realistisch wäre und Gelegenheiten zur Sabotage und Flucht kommen auch auf. Dann wird jetzt sogar noch erwartet das man ein wildfremdes Schiff plündert und dort mordet und brandschatzt….alles irgendwie naja hmhmm. Vielleicht hätte man gleich böse Charaktere spielen sollen die quasi schon halber Pirat sind. (So bisserl wie Sven und netmal bei dem sehe ichs so richtig das es vom Char her Sinn macht was wir tun). Alles in allem extremes Eisenbahnfahren mit quasi keinen Möglichkeiten auch nurmal kurz links oder rechts eine (wichtige) eigene Entscheidung zu treffen.

    Technisch

    Technisch find ich es bisher eine Katastrophe die in einer (für mich jedenfalls) sinnlosen Würfelorgie Tag für Tag gipfelt mit der „Bestrafung“ das die Peitschenhiebe instantmässig von Sandra und den Spielern weggeheilt werden. Man exhausted um es sofort mit Schlaf wieder wegzureggen ohne jemals wirklich exhausted zu sein eigentlich. Man fällt ins Wasser, von den Seilen, wird bestraft und all das führt irgendwie nirgends hin ausser in nochmehr würfeln weil man es wieder probieren muss. An Bord etwas tun ist auch eher bescheiden gelöst (soll natürlich den Zwang wiederspiegeln) und gibt Raum für den absoluten No Gain. Nach paar Tagen kann man quasi gar nichts mehr machen ausser Däumchen drehen. Das Schiffsreisen anstrengend und langweilig sind hätte man auch in 3 Sätzen erzählen können und müsste keine „Würfel mal auf Stricken OHHHHH NICHT GESCHAFFT! Verstrickt sorry! na dann Strafe aber Dokter schaut zu“ Orgie draus machen müssen. Die Encounter bisher alle eine spielerische Tiefe von null komma nulleins (was aber bei RotR leider auch bei 4von5 Kämpfen zu trifft). Das Entern könnte jetzt endlich mal wieder was werden…(auch wenn ich immer noch nicht weis warum ich das tun sollte anstatt die Wormwood zu senken^^)

    Nicht falsch verstehen ich bin weiterhin dabei auch wenn es eher aus sozialen Gründen und dem Spass ist bisher. Ist auch in keinstem Sinne eine Kritik an Phillipp (der macht das bisher nämlich sehr gut) sondern rein konstruktiv an den bisher gespielten 3 ingame Wochen und dem Hook ansich. Hoffe es wird in späteren Teilen des ABs bzw. des Path etwas besser wie bisher und freu mich drauf so oder so.

    #7742
    Profilbild von Mage
    Mage
    Moderator

    Für mich ist das wieder klassisch D&D. Alles extrem technisch umgesetzt. Ich habe das Gefühl die Amis haben einfach keine Ahnung, für was das R in RPG steht. Das ist alles immer so ein bisschen wie compuer-RPG im Sinne von looten und leveln. Muss man sich halt drauf einstellen.

    #7743
    Profilbild von Philipp
    Philipp
    Keymaster

    Ist auch in keinstem Sinne eine Kritik an Phillipp (der macht das bisher nämlich sehr gut)

     

    Sorry, dein Diplo Roll failed und du kannst mich auf deiner Excel List als Unfriendly eintragen.

    #7744
    Profilbild von Philipp
    Philipp
    Keymaster

    Spaß beiseite. Ich kann es nicht mit anderen AP vergleihen (aus Meistersicht).

    Vor meiner Kaufentscheidung habe ich Feedback zu den verschiedenen Pfaden gelesen und da hatte der AP gut abgeschnitten, mit vielen Stimmen „Best Pfad ever!“ allerdings habe ich gnadenlos den Aufwand des Meistern unterschätzt Vor allem mein mangelndes Hintergrund Wissen zur Region und Welt macht es mir schwer und wird mir vor allem es noch schwer machen in den späteren Teilen. Dazu kam auch die Warnung „This is not for novice GMs“ was ich auch ignoriert habe (leider). Es gibt andere Kampagnen die viel klassischer aufgebaut sind, die mir es wohl einfacher gemacht hätten.

    Das R in diesen Spielen ist immer schwierig und ist meiner Meinung nach auch in RoR schwierig. Da hat man halt das gefühlte „Ich kann machen was ich will“ noch eher als wenn man auf einem Schiff mit Wasser ringsum ist. Aber warum sollte mein Held in RoR irgend einen Beweggrund haben Sandpoint helfen zu wollen (ausser der Tatsache das er in Held ist)?

    Dazu kommt meine Erfahrung jetzt mit de Roll20. Alles in allem ganz nett, aber es fördert nicht Rollenspiel sonder es legrt mehr wert auf das „technische“ mit dem Fokus auf Würfelwürfe und Karte. Die Kommunikation über TS ist einfach schlechter als am Tisch, von daher verstärkt meiner Meinung nach das spielen übers Netz diese technische Tendenz zusätzlich.

    Auf dem Schiff waren afänglich nur Scourge wirklich feindlich gesinnt. Und das weil er euch als was besonderes, als „Helden“, erkannt hat und er so Leute nicht auf dem Schiff mag. Über die Zeit hat sich diese feindselig einstellung auch auf Mr Plugg übertragen. Das habe ich glaube nicht richtig rübergrbracht und Plugg gleich von anfang an als nur euch gegenüber feindlich gezeigt.

    #7745
    Profilbild von olli76
    olli76
    Moderator

    Ich finde die Encounter so Mega enttäuschend bisher. Bei Vanilla D&D warn die das ausbalancierte Herzstück des ganzen. In Pathfinder sind sie eher ein Mördershootout auf 5feet Reichweite irgendwie. Hatte mich eigentlich genau auf die gefreut aber ausser künstlich mit Überraschungsrunde einen Super Skill benutzen und halbe Gruppe CCn bzw. flachlegen und danach möglichst schlecht sein um die PCs wieder „rankommen“ zulassen ist nicht viel.

    RotR find ich den Hook eigentlich sehr gelungen zu Beginn und das Aufbauen immer grössererBedrohungen.

    Goblin Tribe into Glasswork evil beneath theCity into Nualia takes over into Schnitzeljagd den Skinsaw Men etc.. Man hat immer das Gefühl das man Anfangs einmal helfen wollte und immer mehr unerledigt bleibt und verstrickter wird. Irgendwie besser wie Verschleppt into Werdet Piraten und flieht nicht into Metzelt unschuldige Matrosen nieder

    #7747
    Profilbild von Ultra
    Ultra
    Moderator

    DnD Encounter sind je nach Edition leider oft „Mördershootouts“ oder auch „Actionsgemetzel“. Bei 4.0 nochmal eine Ecke schlimmer als bei 3.75 aka Pathfinder. Und das mit den Super CC skills liegt leider daran, daß mit den restlichen Werten Kämpfe mit 1 Mob vs. 4-6 Helden von den Aktionen/Runde sonst einfach nicht funktonieren bzw. ansonsten superlangweilig sind. Die Ghoulfledermaus hat außer dem CC Schrei weder AC25, noch 200HP noch 2d20+12 Schaden, um einen langen und spannenden Kampf Einer vs Viele zu bieten.

    Bezüglich Heldenmotivation ist das immer so eine Sache. Man kann als Meister die NPCs und die Welt so plastisch überkommen lassen wie es nur eben geht, wen die Helden nicht bereit sind Helden zu sein (und jetzt nichtmal im Sinne von „ich bin der Großgute und helfe jedem), und nicht bereits sind sich auf die Welt/Story/NPCs einzulassen, dann kann man als Meister einfach nichts machen. Jeder „ich mache mein eigenes Ding, pflege außerhalb der Gruppe keine Feundschaften, und levele und rüste mich einfach nur aus“ Held ist für den Meister unabhängig von dessen technischer Gesinnung ein verlorener Held. Das die Spielermotivation, mit welcher der Char ursprünglich mal erschaffen wurde, nicht immer zu 100% zur Aufgabe oder zum Abenteuer paßt, liegt auf der Hand, aber hier müssen die Spieler halt auch mal Fünfe gerade lassen sein können und sich anpassen.

    Beispiel: Als ihr letztens bei RotR Euere Ausrüstung verkauft hab, und es ausgespielt wurde, geschah dies nicht um Zeit zu schinden oder als Gängelei zu dienen, sonderen darum die Stadt und einige Ihre Bewohner nach längerer Spielpause mal „wieder“ kennenzulernen und ggfs. dort anzuknpfen, wo vor einigen Wochen aufgehört wurde. Und was war das Resultat? Zwei Spieler haben verkauft, der Rest lag gelangweilt auf der Couch. Und es ist natürlich ein gewaltiger Unterschied für die individuelle Motivation, ob z.B. jemand umgekommen ist, oder entführt wurde, mit welchem der Char zumindest eine geringe Bindung hatte oder eben gar keine.

    SL: „Ameiko wurde getötet!“
    Spieler: „Ameiko wer? Wir kannten sie kaum, dafür gibts Wachen.“
    SL: …

    #7748
    Profilbild von Ultra
    Ultra
    Moderator

    Bezüglich Motivation für diese Kampagne dache ich mir bereits, daß es schwierig wird, denn welcher „normale“ und i.d.R. neutral bis gut gesinnte Spieler/Char will schon gerne einen blutrünstigen Kaptain Blood spielen?

    Für meinen Char habe ich das so gelöst, daß die stark idealisierte und romantisch verklärte Piratensicht a la Eroll Flynn jetzt erst einmal auf die brutale Wirklichkeit trifft. In wie weit sich der Char nun dadurch „korrumpieren“ läßt wird man sehen, zumindest haben ihn beim „geht rüber und killt jeden“ Befehl erst einmal gehörig die Ohren geschlackert.

    #7749
    Profilbild von olli76
    olli76
    Moderator

    Spieler 1: Ameiko wer?

    Spieler 2: kA ich glaube sie ist halbling und heisst Bethana. Jemand anders ist nie da ausser es kommt eine Lesepassage 😉

    Bei 4.0 erinnere ich mich an einige gute Encounter. Vielleicht diskutieren wir auch nicht genug über Grapple, Flanking, Bull Rush und Action readying etc. Hab halt das (wahrscheinlich subjektive) Gefühl das sowas nur den Meister nervt und er noch besser trifft 😉 😉 😉
    ;“>Ich hoffe einfach mal das es besser wird encounter technisch

    #7752
    Profilbild von Ultra
    Ultra
    Moderator

    Spezialaktionen im Kampf (grade Grapple oder Trip) können gut bis gamebreaking sein, je nachem wie der Char gebaut ist und auf welche Art Gegner man trifft. Gerüchteweise hilft Improved Disarm oder Improved Sunder nämlich nicht gegen Haie oder Riesenkraken. 😛

    Ohne Feat muß man meistens überlegen ob die Aktion zusätzliche AO’s wert ist bzw. sollten alle Beteiligten die Vor- und Nachteile der Spezialregel kennen. Allerdings kann jemand mit Bull Rush von Board zu schubsen oder mittels Overrun durch 3 Goblins durchzulaufen um vor dem Schamanen zu stehen locker sein Geld wert sein.

    #7753
    Profilbild von Philipp
    Philipp
    Keymaster

    … durch 3 Goblins durchzulaufen um vor dem Schamanen zu stehen locker sein Geld wert sein.

     

    Hatten wir den Versuch nicht inmal mit unserem Barbar und am Ende lag er tot in der Ecke? ^^

    #7754
    Profilbild von olli76
    olli76
    Moderator

    Das war eigentlich ein gutes Encounter wo wir mal taktisch (aussenrum laufen, Tank vergrössert an der Enge als Meat Shield, Reach Angriffe, Heilen im Fight was machen konnten. Fragt man natürlich Stefan war das Encounter eher so eins der schlechteren (ähnlich wie die Tom bei den Ghasts oder Phillipp bei den Fear Hunden, Sven bei der Bat) Ist halt immer schade wenn der SL einen rausnehmen muss damit Spannung aufkommt denn 1 Stunde Encounter zuschauen ist sehr toll in unserem Alter…

    #7807
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    olli76
    Moderator

    Phillipp willst du eigentlich wirklich den „nur XP für Blut“ Weg gehen in S&S. Nichtmal Oldschool Michl macht das und obwohl soviele schöne Spinnenweben dran sind 😉

    „As player characters overcome challenges, they gain experience points. As these points accumulate, PCs advance in level and power.“

    Das wir den Ameisenlöwen mit Perception gesehn, mit Knowledge Arcana identifiziert und zu guter letzt mit schleichen sogar noch beklaut haben sollte eigentlich langen. Auch den Botflys sind wir erfolgreich entkommen, auch sowas kann Erfahrung sein und diversen Fluchtmoves und der Erkenntnis das wir den „Kampf“ nicht gewinnen können sondern zum Strand müssen + enormer Schaden und Fort Saves (egal ob gelungen oder nicht) untermauern das ja irgendwie. Auch flüchtende Gegner (Grindylows) sind „besiegt“  etc.

    Falls wir im AB nochmal zum Feld müssen weil da ein wichtiges Puzzleteil des ABs liegt oder die Botflys wiederkommen oder diese beiden Grindylows kommen, haben wir einfach „Pech“ und bekommen keine XP mehr wenn wir sie „konventionell“ totschlagen. Bei Carrion Crown (lese ich gerade) ham diverse Encounter immer ein Challenging Rating. Dazu hab ich jetzt noch nix gelesen aber ich glaube mich von 4.0 noch dran zu erinnern das das für diese „overcome“ ohne Kampf Situationen ist.

    Hab bisher das Gefühl wir advancen echt lahm irgendwie…aber mag mich täuschen.

     

    PS: Mach mal die Map im Spiel weg oder entziehe allen die Move Rechte, ich war gestern noch länger online zum testen und hab mit dem Marker rumgespielt und konnte dabei mehr sehen als ich wollte (Stichwort Schatten)

    • Diese Antwort wurde geändert vor 2 Jahre, 3 Monate von Profilbild von olli76 olli76.
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