Backstory (work in progress)

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Dieses Thema enthält 5 Antworten und 5 Teilnehmer. Es wurde zuletzt aktualisiert von Profilbild von Thomas Thomas vor 3 Jahre, 11 Monate.

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  • #6669
    Profilbild von Philipp
    Philipp
    Keymaster

    Die Geschichte von Adar.

    Adar ist ein junger Bursche, mit olivfarbener Haut und schwarzen Haaren. Er ist 18 und eine stattliche Erscheinung. Seine muskulösen Arme und Beine, verraten eine gewaltige Portion Kraft die in ihnen schlummert. Er ist voll bepackt, hat einen Rucksack auf dem Rücken und am Gürtel baumelt ein großer Krug. Das ausfälligste ist allerdings der große Zweihänder der am Rücken festgezurrt ist. Auch führt Adar ein Maultier mit sich.

    Hintergrund

    Eine Frau, mittleren Alters, sammelte an einem Abend Treibholz am Ufer des Syrantula Sees auf. Sie hatte nicht viel Geld und nachdem ihr Mann bei der letzten Stadtverteidigung ums Leben kam, lebte sie von Almosen und dem Holz, welches sie als Brennholz in Ilsurian verkaufte. Als Aida ihren Blick über den See schweifen lies, bemerkte sie das heute Abend viele Sternschnuppen den Himmel erleuchteten. Sie schaute eine Weile den Himmelserscheinung nach als sie plötzlich ein leises Wimmern hörte. Neugierig ging Aida dem Geräusch nach und fand zu ihrer Überraschung ein Korb mit einem Baby darin.

    Der Kleine schaute sie an und sie bemerkte an der Hautfarbe sofort, dass es ein Varisianisches und kein Chelesanisches Kind war. Nichts destotrotz, sofort beschloss Aida sich um das Kind zu kümmern. So kam es, das der kleine Adar bei Aida in dem 720 Seelen Ort Ilsurian aufwuchs. Ilsurian liegt an der Mündung des Schädelflusses in den Syrantula See und ist hauptsächlich ein Bauern und Fischer Dorf. Die Einwohner des Dorfes begegneten dem kleinen Adar von Anfang an mit Argwohn und Ablehnung.
    Viele Chelesaniar betrachten die Varisianer als Gesindel, Herumtreiber, Betrüger und Tagelöhner und manch einer sagte hinter vorgehaltener Hand, Aida hätte den Korb mit dem Baby wohl besser in den See geworfen.

    So war das Leben für den kleine Adar gleich zu Beginn an ein Kampf. Er wurde gehänselt und die anderen Kinder im Dorf spielten nicht mit ihm. Da er seiner Mutter schon sehr früh beim Lebensunterhalt helfen musste war die einzige Möglichkeit körperliche Arbeit wie Holz hacken oder im Steinbruch Steine zu schleppen um ein paar Kupfer nach Hause zu bringen.

    Dadurch entwickelte Adar schon sehr früh eine kräftige Muskulatur die ihm wenigsten dabei half nicht körperlich seinen gleichaltrigen Peinigern unterlegen zu sein. Im Gegenteil, als die anderen Kindern im Alter von 7 bis 8 merkten dass sie sich bei Raufereien eher blutige Nasen holten, schnitten sie Adar noch mehr. Diese Zeit prägte ein ausgesprochenes Recht und Unrechtsbewusstsein in Adar, allerdings immer mit dem Fokus eher den schwächeren zu helfen oder auch sich erst um das eigene Wohlergehen zu sorgen. Sein Vertrauen in Gesetz und Recht waren sehr erschüttert.

    So vergingen die Jahre bis zu seinem 15 Geburtstag. In diesem Winter starb seine Findelmutter und er war alleine. Er musste sofort aus der kleinen Hütte raus die dem Schwager seiner Mutter gehörte. Er glaubte die letzten Habseligkeiten zusammen und verließ Ilsurian.

    Auf seiner Reise, fand er Anschluss an eine Söldnertruppe, welche sogleich erkannte, das Adar ein starker Kämpfer ist. Also trainierte er mit ihnen und zog durch die Lande, von einem Auftrag zum anderen. Es waren unbeschwerte 2 Jahre in denen Adar die Liebe zu Bier, Wein und Weib entdeckte. Vor einem Jahr wurde der Anführer der Söldner in einem Gefecht getötet und danach löste sich die Gruppe auf. Jeder bekam einen stattlichen Betrag aus der Gemeinschaftskasse und ging seines Weges.

    In einem Wirtshaus traf Adar auf einen jungen Burschen in einer roten Robe. Neugierig wie Adar ist, kamen sie ins Gespräch und es stellte sich heraus das der Name des jungen, schmächtigen Mannes Xaramon war. Als sie so, zusammen mit einem Halb Ork namens Rhur am Tisch saßen und dem Bier und Wein fröhnten, geschah es dass ein Trupp Trunkenbolde Streit anfingen.

    Bevor sie es sich versahen, waren sie mitten drinn in einer Schlägerei und boxten sich zusammen aus dem Schlamassel.

    Um nicht zuviel Ausehen in Magnimar zu verursachen, zogen dann die drei weiter in Richtung Sandpoint…

    #6719
    Profilbild von olli76
    olli76
    Moderator

    Die Geschichte von Xaramon

    Xaramon ist ein junger Mann mit heller Haut und rotblonden Haaren und tiefliegenden blauen Augen. Er trägt einen spitzen Vollbart und ist von schmächtiger Statur. Seine rote Robe wird von je einem Hüft und Schultergurt gehalten an welchen etliche Taschen, Beutel und Schriftrollenbehälter hängen. Ein runenverzierter Brusthoher Stab wird teilweise als Wanderstock benutzt und das schwarzgraue Maultier welches er hinter sich herzieht ist mit seinen restlichen Utensilien bepackt.

    Hintergrund

    Xaramon war das Kind wohlhabender Eltern. Sein Vater Politker und Diplomat im cheliaxianischen Reich und seine Mutter eine angesehe Ordensschwester und Heilerin des Saranrae Ordens. Sie wurden früh auf seine magischen Fähigkeiten aufmerksam und da es eine unstabile und kriegerische Zeit in Cheliax war entschlossen sie sich ihn in die Obhut eines entfernten Verwandten im weitweggelegenen Varisia zu geben.

    Korvosa ist einer der beiden Stadtstaaten welchen die Vormachtstellung in Varisia zufällt und hier wurde er im Akademae, einem eigenen cheliaxianisch bestimmten Stadtteil, zum Magier augebildet. Schnell bemerkte er das die cheliaxianischen Ansichten nicht seinem Rechtsbefinden entsprachen und so tat er nur noch das nötigste um nicht komplett in Ungnade zu fallen. Sein Wissensdurst war dadurch natürlich unbefriedigt und so schlich er sich nachts in das Kloster der Iomadae welches die grösste und älteste Bibliothek des Landkreises hatte. Dort wurde er eines Tages schliesslich von Rhur auf dessen Nachtwache erwischt. Rhur war ein Halb Ork aus den fernen Cinderlanden und wurde hier zu einem heiligen Krieger zu einem Paladin ausgebildet. Bei der Verfolgungsjagd stiessen die beiden eher zufällig auf einen geheimen, verlassenen Teil der Bibliothek. Dort gab es alte, längst vergessene Schriften und Bilder von Abenteuer, Prinzessinen, Drachen, Magie und Gerechtigkeit. Der eine Aussenseiter aufgrund seiner Rasse und der andere wegen seinen zu milden Ansichten in den Augen seiner Lehrer wurden sie Freunde und fortan trafen sie sich gemeinsam im unbekannten Klosterteil und erforschten dort Gemäuer und Bücher.

    Als ihrer beider Ausbildungen abgeschlossen war taten sie sich zusammen und nahmen Schutzaufträge in der Umgebung an. Ihr Ruf wurde immer grösser und so schafften sie es schliesslich einen lukrativen Auftrag zu bekommen ein Handelschiff nach Magnimar zu begleiten. Dort trafen sie den lebenslustigen Adar der ihnen erstmal bei einer Schlägerei aus der Patsche half. Rhur bekam einen Brief seines Ordens er solle der Neueinweihung einer Kathedrale in Sandpoint beiwohnen um den Glauben seiner Göttin zu verbreiten. Das passte Xaramon gut denn er hatte einst in einem alten Schriftstück von einer mysteriösen Ruine gelesen welche sich dort befinden sollte. Adar schloss sich ihnen an mit den Worten „Euch 2 kann man doch nicht alleine lassen“

    Und dann begann die Reise…

    #6720
    Profilbild von Ultra
    Ultra
    Moderator

    Xaramon – Hat von einer mysteriösen Ruine namens „das alte Licht“ in Sandpoint gehört/gelesen und will diese nun näher untersuchen.

    Maui – Wurde vom Iomedae Orden nach Sandpoint geschickt um dort als Vertreter dieser relativ wenig verbreiteten Gottheit der Einweihung einer neuen Kathedrale beizuwohnen.

    Adar – Kann sich gerne Maui und Xaramon angeschlossen haben.

    Sven – Wurde von seltsamen Vorahnungen nach Sandpoint getrieben. Irgendwas stimmt nicht im Lande Varisia und alles deutet nach Sandpoint.

    Thomas – Kenne seine Verbindungen zu den Scarni (landesweite Diebesgilde) nicht genau, aber er befindet sich in losem Auftrag in Sandpoint um zu prüfen, warum die Verbindungen zu den lokalen Schmugglern seit längerem brach liegen.

    Stefan – Ist auf seiner Reise nach Süden eher zufällig in Sandpoint.

    #6725
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    Mage
    Moderator

    Ohne den Backstory Thread vollspammen zu vollen und auch nur am Rande: Die Klasse heißt zwar Oracle aber der Charakter ist kein Orakel, er hat ja keine Fähigkeiten die ihn irgendwie „hellsehen“ lassen. Die Fähigkeiten (heilen können) sind ja ein ungewollter Segen, der durch einen Fluch quasi bezahlt werden muss. Die Hauptmotivation ist vielleicht eher die Suche nach dem „Warum?“. Kann den Vorschlag gerne aufgreifen, wenn es mein Meister wünscht :), aber mit Hellsehen ist hier eigentlich nix.

    #6726
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    Ultra
    Moderator

    Mir ist schon klar, daß ein DnD Orakel streng nach Regeln etwaige hellseherischen Fähigkeiten nur über Zauber „simulieren“ kann, allerdings dachte ich mir, wenn schon ein Lebensorakel aus einer primitiveren Zivilisation (Stichwort Schamanismus), dann sollte es quasi auch den „Puls“ des Landes fühlen können. Und dieser Puls oder auch „Fluß des Lebens“ ist mit Beginn unserer Geschichte eben soweit durcheinander geraten, daß es das Orakel über seine übernatürlichen Fähigkeiten unbewußt insoweit begreifen kann, dass es in Sandpoint auftaucht.

    #6729
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    Thomas
    Moderator

    Ähm, nagut, stellen wir eine lose Verbindung zu den Scarni her.

    Dhurazz ist ein mittelgroßer, breit gebauter Zwerg, dem man seine begonnene Schmiedelehre am wuchtigen Körperbau deutlich ansieht. Er hat braune, tief in den Höhlen liegende Augen, kurzgeschorenes schwarzes Haar, sowie einen ebenfalls schwarzen Vollbart von dem links und rechts des Mundes zwei geflochtene Zöpfe bis etwa auf die Brust reichen.

    Hintergrund:

    Dhurazz ist der erstgeborene Sohn des traditionsbewussten Paares Dalen Hammerschlag und dessen Frau Branwen. Die Familie komplettieren die zwei jüngeren Schwestern  Callie und Kerilyn.

    Dalen betreibt in Janderhoff seine eigene Schmiede und ist für die Qualität seiner Arbeit und seine Zuverlässigkeit lokal bekannt. Für ihren Sohn haben beide Eltern das Lebensziel fest im Blick. Selbstverständlich wird Dhurazz in die Fußstapfen seines Vaters treten, den Familienbetrieb fortführen und ein anständiges, wohlgeordnetes (und langweiliges) Leben in Janderhoff führen. Obwohl Dhurazz durchaus Talent und Geschick für alle Arten von handwerklichen Tätigkeiten und mechanischen Gerätschaften besitzt und auch gerne mit diesen Dingen zu tun hat, will er auf keinen Fall für immer an einem Ort bleiben, sondern durch die Welt reisen und möglichst viel von dieser selbst sehen und erleben (und vor allem die Wertsachen behalten). Doch die zahllosen Diskussionen darüber, wie Dhurazz sich selbst seine Zukunft vorstellt fallen auf taube Ohren. Während Dhurazz noch versucht allen klarzumachen, dass er absolut nie den Familienbetrieb übernehmen wird, warten seine Eltern bereits mit dem nächsten Zug auf um den Traditionsbetrieb irgendwann in sichere Hände zu übergeben. Die Heirat mit Keira Eichenschild, einer Kriegerin aus gutem Hause, die sich auch in einer Schmiede gut zurecht findet. Da platzt Dhurazz dann doch der Kragen und kurzentschlossen packt er bei Nacht und Nebel die nötigsten Dinge ein und verschwindet, sicherheitshalber bevor er Keira kennenlernen und es sich vielleicht doch noch anders überlegen kann. Aus der Sadt heraus entscheidet er, auf Grund der aktuellen Windrichtung, nach Westen, Richtung Meer, zu ziehen und vor allem erst einmal Abstand zu Janderhoff zu gewinnen.

    Von Janderhoff gen Westen:

    Der Einfachheit halber folgt Dhurazz dem Fluss Runtash bis zum See Syrantula und lässt sich dort von Melfesh nach Whistledown übersetzen. Zunächst hält sich Dhurazz mit einfachen Reparaturen und Gelegenheitsjobs über Wasser, doch für die Überfahrt über den See reicht das nicht aus. Etwas ratlos am Hafen stehend, wird Dhurazz von einer jungen Frau angesprochen, die Hilfe benötigt und bereit ist dafür zu bezahlen. Die Frau hat ihren kürzlich verstorbenen Onkel beerbt. Leider sind die Schlüssel zu den drei Kisten nicht auffindbar und sie benötigt die Hilfe eines geschickten Handwerkers. Da die meisten Zwerge ja was von mechanischen Dingen wie Schlössern verstehen, könne er ihr eventuell helfen. Eine mehr als durchsichtige Geschichte, aber die Bezahlung gibt der Sache genügend Substanz. Als Dhurazz die Kisten ohne erkennbare Schwierigkeit öffnet als wäre das zur Verfügung gestellte Werkzeug tatsächlich ein Schlüssel schenkt die Frau ihm zusätzlich zum vereinbarten Lohn noch das Werkzeug als Entschuldigung für die Sache mit der Giftnadel am letzten Schloss, von der sie nichts wusste. Die Erbschaft selbst bekam Dhurazz nicht zu Gesicht, da die Frau sich die persönlichen Dinge natürlich allein ansehen wollte. Egal, Dhurazz vervollständigt von dem Geld erst mal seine Ausrüstung und bezahlt die Überfahrt ans Westufer.

    Wieder folgt Dhurazz dem Fluss nach Westen, doch diesmal ist das Reisen deutlich einfacher und angehmer, da Dhurazz mehr Geld und bessere Ausrüstung zur Verfügung hat. Da Dhurazz nun häufiger von Unbekannten kleinere Aufträge angeboten bekommt, wird schnell klar, dass die junge Frau aus Melfesh einem verbreiteten Netzwerk angehören musste. In einem größeren Dorf schliesslich kommt ein Varisianer mit der Frage, ob Dhurazz nicht in Sandpoint eine Kleinigkeit für ihn erledigen könne, da er ja offensichtlich stets nach Westen gereist ist. Dhurazz ist sich mittlerweile ziemlich sicher, dass es sich bei der Organisation (bisher alles Varisianer und ebenfalls die Art der kleineren Aufträge) um die sogenannten Scarni handelt, eine relativ bekannte Gruppierung. Da sich deren Ziele jedoch keineswegs gegen die einheimischen Zwerge richten, willigt Dhurazz ein, allein aus Neugier um zu sehen, wo das noch alles hinführt.

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