Antwort auf: Gloomhaven

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#14599

olli76
Moderator

Da wir definitiv ein kleines „Endurance“ Problem haben mit unserer Gruppe (auch wenns bisher immer gelangt hat) hier meine Ansätze und Gedanken dazu. Bedenken das das ganze nicht zu 100% zum Spellweaver passt da dessen Mechanik einfach etwas anders ist.

Was muss eine „Lost“ Karte können?
Stein des Anstosses war hierzu war eine kleines Brainstorming zwischen Michael und mir zu seinen Level 4 Karten. Beide Melee oben, die eine Attack 5 +1 XP, die andere Attack 8 +3 Xp + Lost. Da wir mindestens 3 Cycles spielen mit dem Deck ist die +5 permanente unglaublich viel effektiver als die +8. Sie kommt 3+ mal zum Einsatz und macht damit potentielle 15 damage + 3x Deck reveal (Macht es nur noch viel besser da das Average mittlerweile wohl bei +1 liegt + die 5% Automiss hauen nicht so rein) Ich gehe jetzt nicht weiter ins Detail denn die +8 Karte hat die bessere Ini und evtl. unten noch Vorteile etc. Es geht mir darum die Effektivität zu „messen“ welche eine Karte haben „muss“.
Was sind gefühlt unsere besten Lost Karten?
Spellweaver: Beide AEs und der Mystical Ally (wobei der fast fragwürdig ist, er sollte mindestens 3x schiessen was er nicht so oft geschafft hat bisher glaube ich. Das Potential ist aber natürlich da)
Cragheart: Forceful Storm und Unstable Upheaval (Triple AE)
Tinkerer: Ink Bomb, Flamethrower, Net Shooter (alle Triple AE)
Brute: Warding Strength (Heal 6 +3XP) und Juggernault (3 Attacks negieren +3 XP) Welche ist da eigentlich besser bzw. sind sie überhaupt gut?
Bei den Damage Dealern alles mehr oder weniger ähnliche Karten. Wenn man 3 erwischt sind sie fast alle ein No Brainer. Erst bei 2 Targets muss man überlegen. Im ersten Cycle müssen wir fast immer welche davon burnen um den ersten Raum überhaupt irgendwie unter Kontrolle zu bekommen. Erwähnenswert hierbei finde ich das man im besten Fall immer eine ungerade Zahl an Karten im Ablagestapel hat vor der Long/Short Rest. Denn eine wird eh removed und danach hat man eine gerade Anzahl an Karten was dann wieder mal effektiver ist in punkto long play.
Cragheart startet beispielsweise mit 11 Karten was gleich 5 Aktionen sind. Ich sollte also im ersten Cycle entweder keine (10 Karten Rest), 2 Lost Karten (8 Karten Rest) oder gar 4 spielen. Niemals aber eine oder drei.
Keine Lost Karte zu spielen im ersten Cycle ist relativ unrealistisch (alleine wegen den Selfbuffs/Pets) wie es mir erscheint und habe ich auch noch nie geschafft. So kann man sich relativ schnell ausrechnen was man noch reinfetzen „muss“ um effektiv zu bleiben.
Das Beispiel am Cragheart wieder, wenn ich ersten turn einen Forceful Storm gesetzt habe und 3 Disarmed habe sollte ich gleich noch weiterdenken welche Lost Karte ich noch effektiv einsetzen kann (weil ich sollte ja 0,2 oder 4 Lost Karten machen im ersten Cycle)

Damage: 3×3+Modifier = 10-12. Das ist glaube ich SEHR gut und realistischer (auf Dauer) ist 2×3+Modifier (7-9). Das wird sich wahrscheinlich nicht vermeiden lassen aber ist immer noch nichts worüber man besonders traurig sein muss.
XP: Es scheint +2 der normale Schnitt zu sein. Was also mehr macht (meist 3) ist also schon exzellent. Aber mit 2 brauch man sich keine Vorwürfe machen.
Conclusion: Eine Damage Lost Karte sollte mindestens potentielle 7-9+ Damage machen und 2 XP bringen. Das ist nur Schnitt und nicht richtig gut. Gut sind potentielle 10-12 Damage und 3 XP
Michaels Level 4 Attack 8 +3 XP Karte ist also eigentlich ok aber gegen die andere Karte gerechnet stinkt sie immer noch heftig ab.

So was bedeuted das ganze oben in der Summe? Das Spiel ist bisher ein Zeit und Damage Race und ich hate ziemlich alle anderen Lost Karten die obige Parameter nicht erfüllen. Wir haben es schon instinktiv so gemacht was ich hier nochmal schreibe. Aufheben bis abzusehen ist das wir es schaffen und dann wegburnen für XP und Sieg.
Karten wie Loot 2 +1 XP, Move 6 +1XP, Heal 5 +2 XP, Shield 2 +2 XP, Jump 4 +2XP, Destroy Obstacle +1XP kommen überhaupt nicht an die obige Effektivität heran. Selbstverständlich werden auch sie manchmal ihren besonderen Einsatz haben aber erstmal ihren permanenten Teil benutzen oder gar als Move 2, bis zum Ende warten und dann raushauen wenn möglich.

PS: Kleine Anmerkung zu Stamina Booster von Tom (Heal 4 oben und Recover Lost Card unten +2XP). Das sollte wirklich immer auf Sven gehen bevor er fatigued (Erstmal als Heal benutzen klar). Da müsst ihr euch bissi absprechen vom Timing her bzw. Sven muss sie „ordern“ wenn er sie braucht. So ein Triple Range AE im letzten Raum zusätzlich ist nochmal ganz fein denke ich (Ist einfach die am leichtesten einzusetzende AE Karte im gesamten Pool)