Antwort auf: Gloomhaven

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#14478

olli76
Moderator

So mal bissi Braining von meiner Seite aus.
Glaub das Team das wir gebaut haben ist sehr gut und entspricht unserer Philosophie der Holy Trinity (Tank, Damage Dealer, Heal) mit OffTank. Wobei natürlich auch in diesem Spiel gilt „Solange die Gegner tot sind brauchen wir nix heilen“ aber bisserl Heal/Sustain muss schon sein und glaube jeder hat mindestens einen (und sollte den evtl. auch nicht ausm Deck nehmen für always Crossheal??)
Kurze Anmerkung: AE oder kleine Doppelheals sind ganz nice finde ich da sie Gift removen und 2×2 ist halt auch in der Endabrechnung effektiver wie einmal 3. Selbstverständlich werden dicke Heals jetzt schon sehr relevant werden bald da einfach viel mehr Damage in die Tanks reinpasst bald (Jetzt schon 12). BTW wenn man davon ausgeht das Heal 3 so der Standard immo ist, dann erscheint mir die HealthPot noch besser und macht sie zu einer Art dritter Aktion.

Die Wegwerf Karten machen wohl den meisten Schaden (meist auch AE) und müssen sie auch. Also Wegwerfkarten die „nur“ CC machen sind irgendwie übel weil sie das Problem nur auf die lange Bank schieben und den Helden ja schon irgendwann im wahrsten Sinne des Wortes die Luft ausgeht, also solche Karten vermeiden. Das heisst auch für Wegwerfkarten auf den perfekten Moment warten und dann sofort rausfeuern. Vorher halt für Move 2 benutzen notfalls wenn es keine andere Option gibt. Grundsätzlich gilt auch das Funktionalität über XP geht denn die kommt auch von alleine bei den Wegwerfkarten. Erstes Spiel hatte ich die 13 XP Quest und hab gemerkt wie sie mein Spiel zum schlechten hin beeinflusst hat. Zweites Spiel hab ich nichtmehr drauf geachtet und tada… mehr XP gemacht als im ersten obwohl ich sogar eine „Always Use“ XP Karte raushab^^. LootKarten bin ich mir unsicher ob wir sie überhaupt brauchen, solange wir HiveMind spielen werden wir schon einigermassen Fair verteilen und wann hat man schon Zeit dafür. Vielleicht sind die Loot2 Dinger ganz gut (Hat nur Tom und der bekommt sogar noch 1 XP aber ist One Time Use) das werden wir sehen aber ansonsten eher vermeiden und per Hand aufsammeln klappte auch ganz gut bisher.

Movement ist eh so ein Thema. Wenn 2 Movement der Standard ist, dann ist 3 irgendwie schlecht und 4 gleich super gut so kommt es mir jedenfalls vor. Die Maps sind nicht so gross und es gibt oft ein Geklumpe denke ich aber die Tanks/Melees müssen schon ab und zu Movement Stunts machen. Die Winged Boots sind auch sehr gut für die Squishies wenn man paar High Move Karten hat da man damit auchmal „for free“ in Sicherheit kommt. Unsere Boots Verteilung sieht also ganz gut aus.

Symbol Produktion und Benutzung geht evtl. auch noch was. Ich kann einiges an Grün produzieren und Sven oder ich selbst können die für extra Damage benutzen was schonmal sehr gut ist. Michael hat so einen mit Wind Symbol der dann Pierced macht glaube ich und Thomas kann zwar herstellen aber nichts usen glaube ich. Da man sich selbst zwar keins für die gleiche Runde machen kann aber sehr wohl für jemand anderen sollte Sven wirklich zum Grossteil hinter mir bewegen. Er kann teilweise ein beliebiges burnen was es zusätzlich vereinfacht. Wir müssten mal rausfinden was wir nach Grün am meisten brauchen (Wind oder Feuer evtl. Sven?). Nächste Session werd ich 3 permanent Grün Produzierer drin haben und je einen Wegwerf Grün und Wind (Die sind meist sehr schwer zu timen weil sie selbst schon spezielle Umstände brauchen). Ansonsten hat jeder einen Grün Produzierer wobei der von Michael auf ner wirklich Terrible Karte ist (Eye for an Eye), Tinkerer und Mage sind aber gute Auto includes (Sven seiner ist nen guter One Time AE und Thomas seiner ist very nice Permanent Ranged Attack mit Gift) und hilft auf jeden Fall

Brute Karten:

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Tinkerer Karten:

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Cragheart Karten:

Cragheart Guide