Verfasste Forenbeiträge

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  • #18729
    Ultra
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    Uzeful link:

    https://wowsft.com/ship?index=PJSB010&modules=1212&upgrades=114300&commander=PCW001&skills=2183218180&ar=100&flags=1985&consumables=112&pos=0

    P.S.: Musste mal bisserl rumspielen Philipp, kann aber ziemlich viel die Page.

    #18727
    Ultra
    Moderator

    https://wows-numbers.com/de/player/500598395,salix/

    Da noch kein Meister vom Himmel gefallen ist, sollten wir ggfs. nochmal ein Runde Theorie bzgl. verursachtem Schaden einlegen (aiming, ammo Auswahl, survivability). 😉

    #18706
    Ultra
    Moderator

    Alternative Multiplayer Coops, da ich mich auch schon länger mit dem Thema beschäftige:

    a) Alien Swarm Reactive drop (4p max, f2p) – Top-down coop squad alien shooter. Ziemlich cool eigentlich.

    https://store.steampowered.com/app/563560/Alien_Swarm_Reactive_Drop/

    b) Space Beast Terror Fright (4p max) – Ich-Perspektive Warhammer/Aliens shooter, atmosphärisch gut (wohl auch nicht ganz leicht und perma death = eqipment reset)

    https://store.steampowered.com/app/357330/Space_Beast_Terror_Fright/

    c) Wolfpack (5!!!) – Uboat crew spielen. Atmosphärisch auch sehr gut, aber wohl langwierig in den Missionen und unbedingt mit möglichst vielen Leuten spielen.

    https://store.steampowered.com/app/490920/Wolfpack/

    #18704
    Ultra
    Moderator

    Gute Idee, welche ich auch befürworte.

    Hinsichtlich unserer Anforderungen:

    a) mit 2 bis X (max) Spielern spielbar, d.h. nicht nur wenn die Crew vollständig angetreten ist,
    b) jederzeit spielbar, d.h. keine Kampagne wo man auf Mitspieler warten muss und auch kein „davon leveln“,
    c) überschaubare Spielzeit bis zum Abschluß einer einzelnen Mission oder Runde,

    tendiere ich klar zu Deep Rock Galactic, die meisten anderen Spiele fallen nämlich an dem einen oder anderen Punkt immer irgendwo durch das Raster.

    P.S.: Bonus Points für DRG: Triggered dank „Comic Graphik“ auch nicht meine Motion Sickness.

    #18603
    Ultra
    Moderator

    @Philipp

    Wir sollen uns hinsichtlich Recall Knowledge und Monster auch nochmal auf einen einheitlichen Standard einigen, d.h. was bekommt man mit / ohne geschafften Wurf heraus.

    Mein Vorschlag wäre folgender:

    1) Spielleiter sagt anhand der Monsterbeschreibung die für die Kreatur zutreffenden Recall Knowledge Checks an (also Arcana, Crafting, Nature etc) und nichts weiter, also auch keine Traits. Danach kann jeder Spieler jederzeit entscheiden, ob er eine Aktion ausgibt und einen Check würfelt (oder durch den Spielleiter würfeln läßt) wenn er an der Reihe ist.

    2) Bei geschafftem (ersten) Check wurde die Kreatur nicht nur erfolgreich identifiziert, d.h. Name und Traits, sondern es gibt auch das berüchtigte „one piece of useful information“, welche der Spielleiter nach bestem Wissen und Gewissen aussucht.

    3) Weitere erfolgreiche Checks können nach Spielleitermaßgabe weitere „useful pieces of information“ ergeben.

    Hier ist vor allem wichtig, daß a) bei geschafftem check auch die Traits bekannt sind, weil man über diese bereits Rückschlüsse über mögliche Stärken und Schwächen von Kreaturen ziehen kann, z.B. Silber gegen Werkreaturen oder „guter“ Schaden gegen Dämonen und b) die „useful“ Information von Dir mit Bedacht gewählt wird und am besten auch etwas ist, womit die Gruppe auch „arbeiten“ kann.

    Zum Beispiel ist die Information, daß das Monster einen Feueratem besitzt wenn es die Gruppe dank hoher Initative bereits angespuckt hat wahrscheinlich weniger interessant (es sei denn die Fähigkeit ist stark limitiert oder hat noch andere Effekte), als dessen hohe Feuerresistenz, wenn Sven gerade den feurigen Feuermagier vom Feuerberg spielt.

    Das ist natürlich ein wenig tricky, weil die Vorstellungen von „useful“ Information zwischen Spielleiter und Gruppe wahrscheinlich oft etwas auseinander liegen, aber ich habe da volles Vertrauen.

    #18583
    Ultra
    Moderator

    Beim guten allen Schliefen hättest Du Paris von Osten aus gekesselt und nicht von Westen aus durchgebohrt, und du hast einen Mannstein gepullt!

    Schliefenplan klappt bei Strategic Command WWI übrigens auch nicht, erstaunlicherweise habe ich das Spiel allerdings 2 mal mit der Falkenhayn’sche Ermattungsstratgie gewonnen. Fleischwolf Verdun, der überlange Frontbogen ist einfach zu gut v.a. wenn der Franzose meint ein Gegenangriff ist die beste Verteidigung.

    #18558
    Ultra
    Moderator

    Again what learned: On fighting bosses…

    Aid Reaction
    Source Core Rulebook pg. 470
    Trigger An ally is about to use an action that requires a skill check or attack roll.
    Requirements The ally is willing to accept your aid, and you have prepared to help (see below).You try to help your ally with a task. To use this reaction, you must first prepare to help, usually by using an action during your turn. You must explain to the GM exactly how you’re trying to help, and they determine whether you can Aid your ally.

    When you use your Aid reaction, attempt a skill check or attack roll of a type decided by the GM. The typical DC is 20, but the GM might adjust this DC for particularly hard or easy tasks. The GM can add any relevant traits to your preparatory action or to your Aid reaction depending on the situation, or even allow you to Aid checks other than skill checks and attack rolls.

    Critical Success You grant your ally a +2 circumstance bonus to the triggering check. If you’re a master with the check you attempted, the bonus is +3, and if you’re legendary, it’s +4.
    Success You grant your ally a +1 circumstance bonus to the triggering check.
    Critical Failure Your ally takes a –1 circumstance penalty to the triggering check.

    1. Im Gegensatz zur Ready Action benötigt die Aid Action zur Vorbereitung nur 1 Action.
    2. Im Gegensatz zur Ready Action, welche es explizit ausweist, zählt bei einer Aid Action kein MAP.

    Wenn man also zu 2. gegen ein Monster kämpft und es von der Ini her passt ist es also durchaus nicht verkehrt eine Aktion zur Unterstützung aufzuwenden, anstelle z.B. das Monster zum dritten Mal und mit -10 anzugreifen. DC20 dürften die meisten von uns bald automatisch treffen und auch DC30 kritisch ist durchaus in Reichweite, und das gibt dann u.U. auch mal +2 oder +3 auf den nächsten Angriff.

    #18547
    Ultra
    Moderator

    Nur for reference wie lange Valetius braucht, damit es nach dem Vrokk nicht mehr ganz so weh tut (bei statistischen 19 Punkten pro Assurance Medicine Anwendung):

    Norros 47/80 => 33 => 2x
    Valetius 15/74 => 59 => 3x / 4x
    Tsakk 54/94 => 40 => 2x / 3x
    Klymtramagrosch (wounded 2) 43/56 => 13 => 1x
    Thorgrim (wounded 1) 15/104 => 89 => 5x
    Fenris 44 (?)/60 => 16 => 1x

    14x / 16x = 70min – 80min

    Alles wird gut! 😉

    #18544
    Ultra
    Moderator

    @Philipp

    Eigentlich sollten gerade die Bosskämpfe super dynamisch sein, z.B. um AE auszuweichen und den Boss generell mit Hilfe der überlegenen Action Economy der Gruppe fertig zu machen (und ich meine hier jetzt nicht unbedingt schlicht 2. und 3. Angriffe). Zumindest wird das in den einschlägigen Foren so gesehen. Mehr beschreiben gilt für alle, auch mein zumeist einfaches „ich zaubere Feuerball“ ist nicht die Krone der Bildhaftigkeit. Btw hatte ich beim Level up von Thorgrimm ewig das fällige skill feat überlegt und schließlich Powerful Leap genommen, ohne bewußt zu realisieren, wie groß der Unterschied zwischen 3′ und 5′ aus dem Stand springen können in einem System wo sich alles um 5′ Schritte dreht wirklich ist.

    Ansonsten gehen alle Kämpfe im Band natürlich auch zu 4. Es gibt sogar im Forum einen Thread wo ein Spieler mit einer hypothetischen Level 10 Gruppe und gezielt ohne Cleric die Kämpfe vom 3. Band durchexerziert (Champion, Fighter, Rogue, Wizard; lese nur sehr oberflächlich mit ob und wie er es packt um nicht unnötig zu spoilern). Hängt abgesehen von der Gruppenzusammensetzung natürlich auch viel am Würfelglück. Ein versauter Save oder ein, zweimal lucky Crit mit Knockdown können einen solchen Kampf easy zu einer Farce werden lassen, weil der Mob plötzlich gar nicht mehr „vom Fleck kommt“.


    @Thomas

    Das mit der Standardabweichung ist natürlich richtig, leider habe ich die Daten bereits wieder gelöscht. Generell hatten wir jedoch eher Würfe um die 10, der Vrokk eher so 1, 2 und 19, 20.

    Und das mit dem Schild ist natürlich nur gut wenn wir A) mal ein gescheites Schild haben und B) wir Wege finden, daß der Schildträger auch angegriffen wird. Und da steigt die Chance je weniger Aktionen der Mob hat, weil sich weglaufen dann oft nicht lohnt. Knockdown, grapple und slow etc.

    Gegebenfalls halt doch mal über das Umlernen von Feats nachdenken, wenn man sie kaum nutzt, schließlich sind wie alle neu im System. Ich habe auf Level 5 auch den Electric Arc geholt für „habe gerade nix spezielles zu tun“ Runden aber noch kein einziges Mal benutzen können/wollen. Und auch mein Move/Shield/Spell Konzept wurde gleich auf Stufe 1 zu Grabe getragen, weil 4 Actions die Runde habe ich leider nicht. 🙂

    @Oliver

    Ja, wenn man einen Gegner nicht kennt ist das natürlich immer ein Problem. Allerdings kennt uns der Gegner zu Beginn auch nicht und hier vertraue ich schon auf Philipp, daß er nicht gleich „weiß“, wer AoO hat oder ein Zauberer ist. Wenn man dann erst mal weiß wann und wie der Gegner AoO’ed, AE’ed, was die niedrigsten Saves, special attacks, immunities und vulnerabilities sind ist schon viel gewonnen. Das Foren-Sprichwort ist: Die Bosse von heute sind die Mooks von morgen.

    Und wie schon erwähnt ist ein Kampf im Dschungel in der Tat nicht zu unserem Vorteil, da +1 AC, doppelte movementkosten und nicht steppen können für uns brutal und für den Mob largely irrelevant ist.

    @Generell

    Bossfights werden oft genau so ablaufen. Der Boss hat durch Level +x immer brutale „numerische“ Überlegenheit und dazu wahrscheinlich auch eine Menge Action „Beschiss“ Abilities und/oder AE um seine anzahltechnische Unterlegenheit auszugleichen. Bei zum Beispiel Level +3 werden aus unseren 11+ oder 12+ to hit nämlich 14+ oder 15+ und aus seinen 10+ to hit dann 7+. Und die 7+ oder besser sind gegen den Tank mit Shield up, alles andere wird bei 6+ oder noch viel besser getroffen.

    Und generell sollte jeder eine viable 3. „kann ich immer und jederzeit benuzen“ Action haben um nicht nach dem ersten oder spätestens zweiten Angriff dann „leer zu laufen“ und auf eine 20 hoffen zu müssen. Auch hier mal bei den nächsten Level ups bisserl drauf achten. 12 oder 15 actions zu 3 ist nicht ganz überraschenderweise nämlich extrem besser als 8 oder 10 Actions zu 3. 😛

    Nebenbei bemerkt habe ich im Augenblick und voll aufgeladen, d.h. ohne „per Hand memoriert“, maximal 4 heals in einem major battle zur Verfügung. Will heißen alle Kämpfe, welche länger als so 6 Runden dauern sind zu vermeiden, bzw. vorher durch uns zu beenden. 😉

    #18536
    Ultra
    Moderator

    FOR THOSE ABOUT TO VROKK, WE SALUTE YOU!

    Kampfdauer 9 Runden

    Anzahl Attacken:

    Norros 18
    Thorgrimm 16
    Tsakk 14
    Vrokk 14
    Fenris 3
    Valetius 3
    Klymtramagrosch 2

    Durchschnitt d20 alle Attacken (nur Angriffswürfe, keine saves, ini, etc)

    Norros 10,05
    Thorgrimm 8,50
    Tsakk 10,57
    Vrokk 10,64
    Fenris 9,00
    Valetius 5,33
    Klymtramagrosch 7,00

    Durchschnitt 1. Attacke / 2. Attacke / 3. Attacke

    Norros 10,00 / 10,11
    Thorgrimm 8,80 / 10,5 / 3,00
    Tsakk 10,13 / 11,17
    Vrokk 10,00 / 11,80
    Fenris 4,50 / 18
    Valetius 5,33
    Klymtramagrosch 7,00

    Wenn man mal die Wenigwürfler weglässt, dann haben aller außer Jürgen mehr oder minder statistisch gewürfelt.

    Generelles:

    „Debuffen“ läuft noch nicht rund. Und natürlich ist flanking gegen Gegner, welche fliegen können ist im Augenblick nicht so einfach, unsere Flugzauber kommen nämlich erst auf Stufe 7. Ansonsten immer schön alles rauf was an flat-footed, freightened, sickened, clumsy und co. nur so geht.

    Wo ich noch Raum für Verbesserung sehe:

    @Jürgen:
    Demoralize war schon mal gut, ggfs. bei Waffenwechsel nochmal über Athletics Trip nachdenken. Ein Treffer mit dem Hammer macht klar 20 Schaden, ein Gegner der liegt wird halt von allen anderen 2 leichter getroffen, braucht ne Aktion zum Aufstehen und bekommt ggfs. dann sogar noch kostenlose AoOs.

    @Sven: Du musst unbedingt noch Zauber mit ins Gepäck nehmen um alle enemy saves bedienen zu können, z.B. gegen Will ganz billig Level 1 Fear oder Hideous Laughter.

    @Michael:
    Hätte mehr Recall Knowledge checks machen sollen anstelle des Sustain Spells, um mehr über Stärken und Schwächen herauszufinden.

    @Thomas: Bei einem der nächsten Level-ups mal hart über 2-action-boss-abilities nachdenken, welche am besten noch nebenbei debuffen, z.B. power attack, intimidating strike + shatter defenses o.ä. Gegen dicke Möbse ggfs. besser als ein 2. Angriff.

    @Oliver: Fliegenden Hund besorgen! 😛

    #18526
    Ultra
    Moderator

    @Mage go dahin!

    WAND OF MANIFOLD MISSILES ITEM 5+
    EVOCATION FORCE MAGICAL WAND
    Usage held in 1 hand; Bulk L
    This wand features a carved dragon’s head at its top and a polished metal sphere set in its midsection.
    Activate (Cast a Spell); Frequency once per day, plus overcharge;
    Effect You cast magic missile of the indicated level. After you cast the spell, an additional missile or missiles are released from the wand at the start of each of your turns, as though you cast the 1-action version of magic missile. Choose targets each time. This lasts for 1 minute, until you’re no longer wielding the wand, or until you try to activate the wand again.
    Type 1st-level spell; Level 5; Price 160 gp
    Type 3rd-level spell; Level 9; Price 700 gp
    Type 5th-level spell; Level 13; Price 3,000 gp
    Type 7th-level spell; Level 17; Price 15,000 gp
    Craft Requirements Supply a casting of magic missile of the appropriate level.

    #18511
    Ultra
    Moderator

    Und damit der Fred hier ein wenig nach oben kommt und Aufmerksamkeit gewinnt mache ich mal den Anfang. Durch die Hinzunahme von Jürgen hat sich natürlich auch an unserer Gruppendynamik einiges geändert, dank jetzt zweitem vollem „Melee“ verändert sich für v.a. unsere Melee-Ranged-Hybriden vieles.

    Valetius benötigt daher entweder einen kompletten Reset (mit oder ohne Stat reset), oder eben nichts. 😉

    Als defensiv ausgerichteter Warpriest gäbe es zwar hier und da sicherlich noch „room for improvement“, aber eher an der Statverteilung, und diese kann man eigentlich auch nicht retrainen (abgesehen davon, daß es unsere erste Campaign ist). Die andere Alternative wäre anstelle des Warpriest ein Cloistered Cleric mit Multiclass Champion (Redeemer).

    #18499
    Ultra
    Moderator

    Nochmal zur reach zurück, weil das im CRB nicht vollends klar rüber kommt bzw. konsistent ist:

    Your reach is typically 5 feet, but weapons with the reach trait can extend this. Larger creatures can have greater reach; for instance, an ogre has a 10-foot reach. Unlike with measuring most distances, 10-foot reach can reach 2 squares diagonally. Reach greater than 10 feet is measured normally; 20-foot reach can reach 3 squares diagonally, 25-foot reach can reach 4, and so on.

    Reach => diagonale Felder
    05 => 1
    10 => 2
    15 => 2
    20 => 3
    25 => 4

    Am einfachsten zu merken ist das mit einer Eselsbrücke zu den normalen Bewegungsregeln, bei welcher das erste Feld Reach jedoch nicht mitgezählt wird soweit es die Anzahl der Querfelder betrifft, wohl aber für die Entfernung an sich.

    Reach => diagonale Felder = Summenformel für quer gelaufene Felder startend mit 0
    05 => 1 = 5 (0)
    10 => 2 = 5 (0) + 5 (1)
    15 => 2 = 5 (0) + 5 (1) nächster Schritt wäre hier +10 (2) aber da verhungert reach 15
    20 => 3 = 5 (0) + 5 (1) + 10 (2)
    25 => 4 = 5 (0) + 5 (1) + 10 (2) + 5 (3)

    #18496
    Ultra
    Moderator

    Error 404, rule not found….

    Paar kleinere Spielfehler bzw. Clarification zu gestern nochmal in Kürze:

    1) Here comes the hotstepper

    You can’t Step into difficult terrain…

    Es sei denn man hat ein dafür ein spezielles Class-Feat oder allgemeines Feat.

    2) Condition Zero

    Conditions are persistent. Whenever you’re affected by a condition, its effects last until the condition’s stated duration ends, the condition is removed, or terms dictated in the condition itself cause it to end.

    Enfeeble hat leider keine Duration und muß daher vom friendly neighbourhood cleric removed werden.

    3) You can run, but you can’t hide

    A creature with standard cover or greater cover can attemptto use Stealth to Hide, but lesser cover isn’t sufficient.

    Nix verstecke Du in Gebusch…

    4) Rich McReach

    Your reach is typically 5 feet, but weapons with the reach trait can extend this. Larger creatures can have greater reach; for instance, an ogre has a 10-foot reach. Unlike with measuring most distances, 10-foot reach can reach 2 squares diagonally. Reach greater than 10 feet is measured normally; 20-foot reach can reach 3 squares diagonally, 25-foot reach can reach 4, and so on.

    Nur der 10-foot reach bescheisst die Ecken weg!

    #18492
    Ultra
    Moderator

    Der Grund warum ihr erschlagen wurdet mit Items ist der, (steht im Buch) weil keine Kämpfe in dem Teil stattfinden und von daher kein loot …

    Hehe, das war uns outgame schon klar, bzw. hätte ich eher erwartet, daß es der Ausgleich ist dafür, daß Krokodile, Tiger, Elephanten, Anacondas, Flußpferde, Gorillas oder Dinosaurier i.d.R. eher so keinen Loot dabei haben. Ob es jetzt stimmiger gewesen wäre, die Waffe, das Schild und den Anhänger in der nächstbesten Ruine an einem Abenteurerskelett zu finden, ist Auffassungssache und sei deswegen mal dahingestellt.

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